Как построить детскую в своем доме в скайриме
The Elder Scrolls V: Skyrim. Строим дом своими руками. Секреты и лайфхаки.
Устали скитаться по бесконечным просторам, надумали жениться, а привести молодую избранницу некуда? Захотелось спокойной мирной жизни?
Ласточкино гнездо
Прекрасно понимаю, ещё как понимаю…
Есть выход — дом, убежище, небольшое жилище, где может проживать наш герой. Внутри есть кровать (а может и не одна), несколько декоративных комнат (ну что то должно радовать глаз), витрины (оружия накопилось не мало), вкусный ужин и любимая супруга. Драконорожденный может в любой момент вернуться в свое жилище и отдохнуть от постоянных боёв и кровопролитий. Получить его бесплатно нельзя, мы сможем только купить здание или его построить.
Как построить дом в Скайриме
Пропущу варианты покупки так как я расссматривал это ранее , потому приступим уже сразу к постройку Вашего нового дома. Купив землю и проследовав по стрелке квеста, Вы найдете оплаченный кусок под строительство дома. Там же Вы найдете и все необходимое, чтобы построить дом: чертежный стол, столярный верстак и сундук со всеми необходимыми материалами для начала строительства дома.
Ищем знакомые буквы
Прочитайте «Пособие для новичков в Домостроительстве». Эту книгу вы можете найти на столярном верстаке, и, прочитав ее, вы сможете понять, как строить ваш новый дом.
Используйте чертежный стол и выберите «Маленький дом». Таким образом, вы сможете построить разные части маленького дома на столярном верстаке.
При выборе того, что вы хотите построить на столярном верстаке, ресурсы не расходуются, поэтому не стоит беспокоиться, если у вас не хватает дерева, железа и других нужных материалов.
В душе мы все немного архитекторы
Используйте столярный верстак и постройте компоненты вашего маленького дома. Как только дом будет построен, вы можете украсить его изнутри, используя столярный верстак, найденный в доме.
Такой веками не сломаешь
Продолжайте добавлять к своему дому строения, выбрав «Основная зала» из чертежного стола. Таким образом, вы увеличите размер дома, превратив маленький дом в, по сути, прихожую. Так как основная зала — очень большая структура, вам понадобится собрать больше материалов.
Соберите все необходимые материалы, чтобы продолжить строительство.
Вы можете приобрести пиломатериалы на лесопилках в «Скайриме», включая лесопилку Фолкрита, лесопилку Агны, которая находится к западу от Виндхельма, или на лесопилке Солитьюда в Хаафингаре.
Благо цена леса как в России — дешево и сердито
Глину можно найти рядом с домом. Ищите красно-коричневые части земли. Глина добывается так же, как и остальные минералы в «Скайриме».
Глины понадобится много
Камни можно найти рядом с каждой усадьбой. Ищите серые куски рядом с камнями или горами. Как и с глиной, вам понадобится кирка, чтобы добыть камни.
Булыжник как булыжник
Закончите основную залу и выберите, какое крыло дома вы хотите добавить теперь. Так дом станет более полезным и уникальным.
В южном крыле дома можно построить хранилище, алхимическую лабораторию или трофейную комнату.
Собственная алхимия — это круто
Память о кровавых приключениях
В западном крыле дома можно построить теплицу, дополнительную комнату или башню чародея.
Нехилая такая башенька
В восточном крыле можно построить кухню, библиотеку или арсенальную.
Изба-читальня
Декорируйте внутреннюю часть дома, используя столярный верстак, так же, как вы его использовали, когда декорировали маленький дом. При выборе того, что вы хотите построить, будет отображаться список нужных материалов.
Есть много эстетических вариантов для декорации дома, к примеру — висячие головы животных или железные подсвечники.
Также есть полезные варианты и для функциональной декорации, к примеру — Алхимические столы и Столы зачарователей.
Лайфхаки.
Учтите, что на строительство и украшение дома уходит много железа. Вам понадобится около 300 единиц этого материала, чтобы полностью построить и украсить дом.
Когда вы закончите дом, вы можете пригласить прислугу, вашу супругу и даже усыновить (или удочерить) детей.
Постройте дом в соответствии со специализацией Вашего игрока. К примеру, для бойца лучше построить арсенальную, а для вора вам понадобится сад и алхимическая лаборатория, чтобы делать яды и зелья.
Если вы построите крыло, отменить выбор будет нельзя. Обдумывайте заранее каждое решение.
Всем удачи и успехов.
Хотите играть магом в Skirym — всё о лайф-хаках, секретах и многое другое о маге здесь .
Всем удачи и успехов. Хотите играть лучником в Skirym — всё о перках, секретах и многое другое о лучнике мега класса здесь .
Или ВОИН??? Тогда Вам сюда —->статеечка.
Хотите фишку для топ игроков? Квест «Затерявшееся в веках» . Полное прохождение данного квеста читайте тут.
А теперь бомба. Вышло продолжение Скайрима!!!
Enderal: Forgotten Stories. Достойное продолжение Skyrima.
Это новая игра на движке TES 5!!!! Всё об игре — тут .
Источник
все дома в SKYRIM
скрин из игры
Всем привет, суть этого канала заключается в моих приключениях, исследованиях по Скайриму. Поэтому я хочу, чтобы данный канал стал как справочник- путеводитель для тех, кто ещё не играл, или снова возвращается в Скайрим.
В Skyrim, персонаж может быть владельцем недвижимости — домов.
Всего в оригинальной игре представлено 5 домов на продажу. Но протагонист не может купить недвижимость, если его не признал таном местный ярл. Если это так, то вам достаточно обратиться к управляющему ярла, чтобы приобрести собственность.
Цена домов варьируется от 5 до 25 тысяч монет и каждый дом обладает собственным, уникальным набором улучшений, которые также можно приобрести у управляющего ярла.
С появлением дополнения Hearthfire в игре стало возможно обзавестись дополнительно тремя большими поместьями. Для этого необходимо приобрести у ярлов Фолкрита, Белого Берега и Хьялмарка участки земли (каждый стоимостью 5000 монет) и построить поместье самостоятельно.
В этой статье мы детально рассмотрим каждые дома, и какие фишки они дают.
Итак, поехали.
Дом теплых ветров.
Расположение: Вайтран
Хускарл: Лидия
Стоимость без апгрейда: 5 000
Улучшения: Алхимическая лаборатория.
Стоимость с апгрейдом: 6 800
Обстановка (со всеми улучшениями):
— 4 книжных полки
— 1 стенд для щита
— 2 держателя для одноручного оружия
— 1 оружейная стойка
— 18 мест для хранения вещей
— алхимическая лаборатория
Плюсы.
«Дом теплых ветров» находиться вблизи главных ворот Вайтрана, это самая дешевая недвижимость в игре. Среди плюсов можно назвать наличие двух этажей, алхимической лаборатории (после улучшения), места для приготовления пищи, довольно большое количество мест под хранение (больше чем в «Медовике» или «Высоком шпиле») и расположение вблизи кузницы.
скрин из игры.
скрин из игры
Медовик.
Расположение: Рифтен
Хускарл: Иона
Стоимость без апгрейда: от 5 000 до 8 000
Улучшения: Алхимическая лаборатория, алтарь зачарований, дубильный станок.
Стоимость с апгрейдом: 12 000
Обстановка (со всеми улучшениями):
— 4 полки для книг
— 1 стенд для щитов (большой)
— 4 держателя для оружия (маленькие)
— 1 оружейная стойка (4 слота)
— 2 манекена
— 12 мест для хранения вещей
Плюсы.
«Медовик» находиться на Северо-западной окрестности Рифтена. Дом двухэтажный и сравнительно небольшой, но заметно больше «Дома теплых ветров». Отличительной чертой этого жилища, является палисадник с множеством полезных растений и ингредиентов, что вкупе с улучшением в виде алхимической лаборатории и близости к алхимическому магазину, делает этот дом актуальным для персонажей алхимиков.
скрин из игры
скрин из игры
Влиндер Холл.
Расположение: Маркарт
Хускарл: Аргис
Стоимость без апгрейда: 8 000
Улучшения: Алхимическая лаборатория, алтарь зачарований.
Стоимость с апгрейдом: 12 200
Обстановка (со всеми улучшениями):
— 3 книжных полки
— 3 стенда для щитов
— 2 держателя для оружия
— 2 оружейный стойки (по два слота)
— 1 манекен
— 4 витрины для кинжалов
— 12 мест для хранения вещей
— алхимическая лаборатория и пентаграмма душ
Плюсы.
«Влиндер Холл» расположен в северо-восточной окрестности Маркарта. Дом, как и все остальные постройки в городе выполнен из камня, в двемерском стиле. Это жилище довольно просторное и его отличительными качествами являться большое количество места для книг (162 книги по 18 на каждую полку в стеллаже).
скрин из игры
скрин из игры
Хьерим.
Расположение: Виндхельм
Хускарл: Калдер
Стоимость без апгрейда: от 8 000 до 12 000
Улучшения: Алхимическая лаборатория, алтарь зачарований
Стоимость с апгрейдом: 21 000
Обстановка (со всеми улучшениями):
— 12 книжных полок,
— 2 стенда для щитов,
— 7 держателей для оружия,
— 7 витрин (кажется, 3 из них — для кинжалов),
— 3 манекена,
— 1 оружейная стойка (на 5 слотов),
— 29 мест для хранения вещей,
— алхимическая лаборатория и стол зачарователя.
Плюсы.
С этим домом напрямую связано задание «Кровь на снегу». Чтобы его завершить, необходимо купить этот дом. Если вам не нравиться пятна крови и остатки от бездыханных тел людей, просто закажите у управляющего уборку или купите улучшение. «Хьерим» самый большой дом из пяти представленных, и выгодно отличается от своих «конкурентом» огромным количеством стоек для оружия и манекенов.
скрин из игры
скрин из игры
Высокий Шпиль.
Расположение: Солитьюд
Хускарл: Джордис
Стоимость без апгрейда: 25 000
Улучшения: Алхимическая лаборатория, алтарь зачарований
Стоимость с апгрейдом: 36 000
Обстановка (со всеми улучшениями):
— 12 книжных полок,
— 2 стенда для щитов,
— 7 держателей для оружия,
— 7 витрин (кажется, 3 из них — для кинжалов),
— 3 манекена,
— 1 оружейная стойка (на 5 слотов),
— 29 мест для хранения вещей,
— алхимическая лаборатория и стол зачарователя.
Плюсы.
«Высокий Шпиль» — это самый дорогой и пафосный из представленных пяти домов. Расположен близ коллегии бардов Солитьюда. Стоит отметить, что несмотря на свою стоимость, этот дом менее функционален, чем все остальные и по числу витрин, стоек для оружия и мест для хранения вещей уступает «Хьериму», а в последнем пункте даже «Влиндер Холлу». Но зато в доме присутствует сейф, такой же как и в покоях Архимага коллегии.
скрин из игры
скрин из игры
Баги.
Можно приобрести любой из домов без каких-либо затрат золота. После слов управляющему: «Я покупаю!», герой должен незамедлительно выйти из разговора и, пока управляющий не договорил, необходимо спрятать всё своё золото в любом из ближайших хранилищ (сундуках, тумбах и т. д.). Вследствие чего золото не будет изъято, при этом ключ от дома и сам дом официально станут принадлежать герою.
скрин из игры
Спасибо, что уделили своё время, если не сложно, то поставьте лайк. Я же в свою очередь буду дальше радовать вас статьями из жизни Скайрим.
Если понравилась статья, то могу в следующей раз написать про другую недвижимость в скайрим.
Так же, если интересно, то можете ознакомиться с:
цитатами из Скайрим.
пасхалками в Скайрим.
все виды лошадей в Скайрим.
лучшие доспехи в Скайрим.
графические моды для Скайрим.
рыбалка в Скайрим.
атронахи в Скайрим.
все виды болезней в Скайрим.
корабли и поезда в Скайрим.
весь транспорт в Скайрим.
всё о свадьбе в Скайрим.
плюсы и минусы вампира в Скайрим.
Скайрим для нордов!
Источник
Модный дом для семьи. — TESV: SKYRIM LE — Skyrim — Плагины и моды — Форум
07.01.2016 в 21:33:26, сообщение № 1
Offline
Модмейкеры
Исследователь
63 постов
Всем приветы. Этот гайд поможет вам сделать созданный вами дом, (или любой дом из мода) пригодным для обитания ваших детей и жены. В сети на эту тему я нашёл всего пару статей, и они не совсем точные, и требуют некоторых пояснений. Лично у меня не получилось по этим гайдам создать рабочий дом для семьи. Но благодаря собственной настойчивости, недюжинной силой воли и неизбывному стремлению к саморазвитию (упрямство, бессонница, и «блин, чем бы заняться!?»), я выяснил все детали необходимые для полноценного функционирования всех плюшек из Heartfire. Которые авторы и переводчики статей пропустили, или посчитали необязательными.
Итак, начнём адаптировать дом.
Для этого потребуются установленные:
1. DLC «Heartfire»
2. Creation Kit
3. Модификация «Hearthfire multiple adoptions». Для переселения семьи в адаптированный, с помощью этого руководства, дом.
4. Ну и собственно сам дом, с которым будем работать.
Открываем редактор Creation Kit, загружаем дополнение Heartfire и выбранный вами плагин с домом (не забудьте сделать этот плагин активным). В доме обязательно должны быть проложены и финализированы навмеши.
Как внутри, так и снаружи. Как это сделать почитайте гайды по навмешам.
Первым делом следует поставить центральный XMarker. Ищем его в:
ObjectWindow — WorldObjects — Static
Или в поле Filter пишем XMarker. Положите его на пол, где-нибудь в центре дома. Правой клавишей нажимаем на маркер (или двойное нажатие левой), выбираем Edit. Откроется окошко, в котором находим вкладку LocationRefType и там выбираем LocationCenterMarker.
Кровать Довакина.
Наличие супруга(и) у Довакина, как бы намекает на двуспальную кровать, и даже если вы ещё не обзавелись своей половинкой, двуспалку нужно разместить в доме. Правой клавишей жмем на кровать, снова Edit. И в окне редактирования идём на вкладку Ownership, в поле Faction ставим PlayerBedOwnership. Тем самым застолбив за собой эту кровать.
Вернёмся к центральному Xmarker и привяжем его (создадим реф-ссылку на предмет) к кровати. Открываем окно редактирования маркера. Но в этот раз направимся на вкладку LinkedRef. В пустом поле жмем правой клавишей и выбираем New.Откроется ещё одно окно, в нём выбираем SelectReference in RenderWindow и появившимся прицелом щёлкаем два раза левой клавишей мыши по двуспальной кровати. Затем в поле Keyword выбираем ключ SpouseBedKeyword.
Нажимаем Ok. На вкладке LinkedRef появилась ссылка на нашу кровать. Нажав Ok закрываем окно редактирования. Таким образом мы указали супругу(е) гденаходится супружеское ложе. Чтобы он(а) не оказались в постели компаньона(конфуз). В принципе, этого должно быть достаточно. Но я использую ещё один Xmarker. Из окна ObjectWindow вытаскиваем XMarker и кладём на кровать. Открываем окно редактирования кровати и через вкладку LinkedRef привязываем кровать к маркеру, также поставив ключ SpouseBedKeyword. Полагаю, так можно привязать несколько кроватей, которые вы и ваш супруг сможете использовать (мало ли, в семейной жизни всякое бывает.) А этот кроватный маркерпривязываем к центральному маркеру, тоже с SpouseBedKeyword.
Поздравляю теперь у четы Довакин есть свои койко-места!
Теперь пометим сундук для Довакина куда дети будут ложить подарки. В окне редактирования выбранного сундука, на вкладке LocationRefType ставим HouseContainerRefType.
Жмём Ok. С сундуком всё.
Детские кровати.
Их должно быть не меньше двух. «Hearthfire multiple adoptions» даёт возможность взять максимум 6 детей. Значит нет смысла ставить больше шести кроватей. Хотя конечно можно и 20 поставить, но использоваться будут только шесть случайно выбранных из двадцати. Выбирая кровати для детей смотрите чтобы в названии присутствовало слово Child(ребёнок),например, NobleBedChildSingle01R. Это кровати для детей. Конечно ребёнок может использовать и большую кровать. Но при проигрывании анимации, когда чадо ложиться на взрослую кровать, оно (чадо,стало быть) вытягивается до размеров взрослого человека, а при вставании с кровати сжимается обратно. Смотрится это действо жутко, как в японском ужастике.
Итак, детские кровати расставлены, теперь отдадим их во владение детям. Правый клик мыши по кровати.Вкладка Ownership, в поле Faction выбираем BYOHRelationshipAdoptionChildOwnerFaction.
Далее можно пойти двумя путями:
1. В настройках кровати, на вкладке LocationRefType, ставим BYOHAdoption_ChildBed. Кровать готова к использованию.
2. Я использую второй вариант, мне он кажется более надёжным. Уже известный нам Xmarker положим на кровать и ставим в его настройках BYOHAdoption_ChildBed, на вкладке LocationRefType.
Кровать готова к использованию. Эту же процедуру проделываем со всеми детскими кроватями.
Сундуки.
Помимо кроватей детям нужны места для складирования своих вещей. Это могут быть сундуки, тумбочки, комоды. Найти их можно в
ObjectWindow -WorldObjects — Container.
Но я рекомендую использовать сундук PlayerHouseChest. Он изначально пустой, и как следует из названия создан специально для дома игрока.
Итак, опять идём на вкладку LocationRefType и выбираем BYOHAdoption_ChildChest. Всё просто. И так со всеми сундуками для детей.
Двери.
Чтобы члены вашей семьи могли выходить из дома, следует настроить двери которые ведут на улицу(если, конечно, вы не Синяя Борода или домашний тиран). На двери главного входавыхода в LocationRefType выбираем HouseMainDoorRefType. Если есть второй выход, то в настройках этой двери ставим HouseBlackDoorRefType.Чёрный ход, зачем он нужен я не понял, и в своём доме второй выход не делал.
Приём пищи.
Кроме сна и собирательства, дети ещё и едят. К счастью, в Скайриме вырезаны походы в гипермаркет и сервировка стола. Дети сами где-то добывают съестное. Нужно просто указать им места где они могут поесть. Для этого на тех стульях и лавках (на которых вы хотите чтоб дети принимали пищу), во вкладке LocationRefType ставим ключ BYOHAdoption_ChildDinningTable. Или под обеденный стол положим Xmarker с тем же ключом.
Досуг.
Для мальчиков нужно выделить место под тренировочный манекен. Хотя бы для одного, лучше двух. Находятся они в:
ObjectWindow — WorldObjects — Activator
и называются CombatDummy.
Опять используем Xmarker, снова LocationRefType и ключ BYOHAdoption_ChildDummy. И помещаем маркер внутрь манекена.
Для девочек ставим маркеры «игра с куклой». Минимум два. Называется этот маркер IdleChildPlayDollMarker. Найти можно в:
ObjectWindow — Miscellaneous — IdleMarker.
Там вообще много маркеров, которые могут сделать ваш дом оживленным. О некоторых я расскажу позже. Итак, располагаем IdleChildPlayDollMarker на полу, и в LocationRefType ставим BYOHAdoption_ChildPlayDoll.Теперь в этом месте ваша дочь будет играть с куклой.
Маркеры.
Маркеры нужны чтобы обитатели вашего дома знали, что делать и как себя вести. Начнём с обязательных маркеров для вашей семьи.
Вытаскиваем очередной Xmarker и ложим его на пол. Вкладка LocationRefType и выбираем BYOHAdoption_ChildSandboxHome. Этот маркер сообщает детям что это внутреннее помещение их дома. И вести себя надо соответственно. Дети будут бродить по дому и взаимодействовать с предметами, и другими маркерами. Если дом большой, следует разместить несколько таких маркеров. Также если в вашем доме несколько этажей, то на каждом этаже должен быть такой маркер.
Следующий Xmarker разместите в детской комнате. А на вкладке LocationRefType поставьте BYOHAdoption_ChildSandboxRoom. Думаю, очевидно, что этот маркер обозначает комнату для детей, и дополнительных разъяснений не нужно.
Теперь недалеко от входа ставим сразу два одинаковых Xmarkera. Не вплотную друг к другу, но рядом. В LocationRefType выбираем BYOHAdoption_ChildSceneMarker. Именно возле этих маркеров происходит сценка, когда дети ссорятся, и один жалуется на другого.
Теперь немного сложнее. В
ObjectWindow — Miscellaneous -IdleMarker
находим SweepIdleMarker и вытаскиваем штук 5-6 этих маркеров в локацию с домом. Мы свяжем эти маркеры реф-ссылками и создадим круговой путь по которому будет ходить ребёнок, и время от времени (когда подойдёт к соответствующему маркеру) заниматься домашней работой. В основном это подметание полов. Правой клавишей заходим в настройки первого маркера, и движемся на вкладку LinkedRef. В пустом поле жмем правой клавишей и выбираем New. Откроется ещё одно окно, в нём выбираем SelectReference in RenderWindow и появившимся прицелом щёлкаем два раза левой клавишей мыши, по другому SweepIdleMarker. Нажимаем Ok, и снова Ok. От одного маркера к другому протянулась жёлто-зелёная стрелочка. Всё в порядке, так и должно быть. Таким образом связываем все маркеры в круг.
Ребёнок будет ходить какое-то время по этому маршруту, от маркера к маркеру. Теперь расставляем эти маркеры по дому. Выступ на одной из сторон маркера, указывает направление движения. После того как расставили маркеры, выберите один или два маркера (можно
больше) подойдя к которым, дитё достанет метёлку и начнёт мести пол. В настройках выбранных маркеров, на вкладке LocationRefType поставьте BYOHAdoption_ChildPatrolChorus. Сделайте два разных маршрута. Можно просто копировать маркеры(Ctrl+D).
Неплохо бы разместить в доме ещё несколько необязательных маркеров. Вот наиболее интересные на мой взгляд.
ObjectWindow — Miscellaneous — IdleMarker:
AlchemyLabIdleMarker — НПС иногда читает, иногда пьёт или просто стоит.
ChickenFeedingMarker — кормит птиц(этот маркер логично будет поставить на улице, впрочем как хотите)
CleanWeaponIdleMarker — чистит оружие (требуется оружие в инвентаре)
ComeThisWay — машет руками, подзывая к себе
DA13AfflictedPrayIdleMarker — молится
DB07ArnbjornInjuredMarker — сидит на полу.
DBAventusAretinoRitualMarker — стучит рукой по полу («чёрное таинство»)
DBSoupServeIdleMarker — кашеварит
DrinkPotionIdleMarker — выпивает зелье, если есть в инвентаре, вытирает рот
dunCGHadvarCExploreIdle — вроде как плачет, вытирая слезы
EmptyIdleMarker — руки на поясе
FlowersIdleMarker — что-то поднимает с пола
GetAttentionIdleMarker — сильно машет руками
IdleFarmingMarker — работает с тяпкой в саду, на грядках
LockPickIdleMarker — взламывает отмычкой дверной замок
LookFarMarker — смотрит вдаль
MQ201HoldingDrinkTrayIdleMarker — держит поднос с посудой
PointFarMarker — указывает пальцем на что-то
PlayDrumMarker — играет на барабане (без звука)
PlayFluteMarker — играет на флейте (без звука)
PlayLuteMarker — играет на лютне (без звука)
StudyMarker — думает очём-то
T02AscendFemaleMarker — нпс парит невысоко над землёй
TavernDrinkingMarker — пьяный, машет кружкой
WarmHandsCrouchIdleMarker – греется, сидя у костра
WarmHandsIdleMarker — греется стоя
WritingLedgerIdleMarker — что-то записывает в книгу
Есть ещё интересные маркеры в Furniture.
ObjectWindow — WorldObjects — Furniture
BucketCarryFillMarker — ведром зачерпывает воды из реки
HammerTableMarke — стучит молотком по столу
HammerWallMarker — стучит молотком по стене
LayDownMarker — лежит наполу, руки за голову
LeanTableMarker – стоит, опёршись руками о стол
PickaxeMiningFloorMarker — машет киркой (добывает руду)
PrayCrouchedSandboxMarker — молитва
RailLeanMarker — опирается на забор
SitCrossLeggedMarker — сидит по-турецки
SitLedgeMarker — сидит на краю, свесив ноги
WallLeanMarker — прислоняется к стене
InvisibleChairMarker — невидимый стул. Можно расположить на сундуке или ещё где-нибудь. Где НПС сможет сидеть как на стуле.
Теперь, когда синтерьером закончили, пора переместится в экстерьер. То бишь, на улицу перед домом.
Во дворе дома ставим центральный Xmarker, LocationRefType ключ LocationCenterMarker. Если ваш дом находится не в городе, поставьте маркер XMarkerHeading на то место где будет находится ваша лошадь, пока вы дома. Рядом с центральным маркером нужно поставить ещё Xmarker. И на вкладке LocationRefType выбрать BYOHAdoption_ChildSanboxOutside. Этот маркер сообщит детям, что это двор дома.
Недалеко от входной двери положите Xmarker, чтобы питомец ваших детей знал где дверь в дом. В LocationRefType ставим BYOH_AdoptionPetDoorMarker.
В настройках входной двери следует поставить BYOHHouseFrontDoor.
Если дом за чертой города, то нужно наставить маркеры для игры в прятки. Ежели дом в городе, то не надо. В городах маркеры уже должны быть расставлены.
Выбираем места где дети могут прятаться, и ставим XMarkerHeading, на вкладке LocationRefType ставим WIGamesHideAndSeekMarker. И этот маркер копируем по всем этим местам. Но в пределах локации дома.
Осталось лишь создать два новых файла, чтобы игра воспринимала наш дом как Дом. Идём в
ObjectWindow — WorldData — Location
Правой клавишей щёлкаем на любой локации и выбираем New. Открылось окно настройки новой локации. Вполе ID напишите название ячейки вашего дома (в окне CellView), добавив в концеIntLocation.
Также, если дом за городом, создаём ещё одну локацию, но в конце надо добавить ExtLocation. Мы сделали две локации. Для интерьера и экстерьера. Моя ячейка называется _Elukoht, значит локации получились _ElukohtIntLocation и_ElukohtExtLocation
Теперь настроим их.
Настройка …IntLocation
В поле Name впишем имя ячейки и Interior. В моём случае _ElukohtInterior.
ParentLocation — Выбираем родительскую локацию. Т.е вашу …ExtLocation(у меня _ElukohtExtLocation). Или если дом в городе, то следует выбрать локацию этого города. Например, WhiterunLocation.
WorldLocationMarkerRef – не нужно
WorldLocationRadius – не нужно
HorseMarkerRef — – не нужно
Music — можно выбрать звук для локации, или оставить Default.
UnreportedCrimeFaction — это тоже не трогаем.
Keywords — выбираем ключи для дома. Правой клавишей нажимаем в пустом поле и выбираем Add. В открывшемся окне ищем BYOHHouseLocationKeyword, нажимаем Ok. И так же ставим остальные ключи, по очереди. LocTypeDwelling, LocTypeHouse, LocTypePlayerHouse.
Настройка …ExtLocation
Советую загрузить ячейку с экстерьером дома.
Name — впишем имя ячейки и Exterior. В моём случае _ElukohtExterior
ParentLocation — выбираем локацию того владения в пределах которого находится дом. Например, ReachHoldLocation(Предел)или RiftHoldLocation(Рифтен).
WorldLocationMarkerRef — Нажимаем SelectReference и прицелом выбираем центральный Xmarker (с жёлтым прямоугольником) во дворе дома.
HorseMarkerRef нажимаем кнопку SelectHorseMarker и выбираем XMarkerHeading который мы поставили для лошади.
Music — можно выбратьзвук для локации, или оставить Default.
UnreportedCrimeFaction — это тоже не трогаем.
Keywords — выбираем ключидля дома. BYOH_LocTypeHomestead, BYOHHouseLocationKeyword, LocTypeHabitation. Нажимаем Ok.
В окне CellView, (поле WorldSpace — Tamriel)для удобства советую переименовать ячейки на которых находится ваш дом.
Теперь заходим в настройки ячейки екстерьера дома. Правой клавишей, Edit. В поле Location ставим созданную нами ранее …ExtLocation. У меня это _ElukohtExtLocation. И так делаем с каждой ячейкой на которой стоит ваш дом.
Переходим в ячейки интерьера. Правая клавиша — Edit, вкладка CommonData, В поле Location ставим ….IntLocation. Если дом состоит из нескольких ячеек, то тоже самое делаем с каждой ячейкой.
На вкладке interiorData, в поле encounter zone желательно поставить NoResetZone, чтобы не сбрасывались сундуки и манекены. Попросту отключим так респаун ячейки.
Ну вот вроде бы и всё. Осталось, использовать в игре заклинание «Благословение дома» и обживать новые владения.
По ссылке ниже доступен файл esp с домом«Элукохт», который я создал в процессе написания данного руководства. Его можно использовать как образец или основу для создания своего дома.
«Элукохт» готовый дом. В нём есть торговец, оранжерея(климатрон),
ковальня и бронница. Кровати для спутников и детей. В броннице есть манекены и
стойки для оружия. Также, есть пустые стенды, которые я планировал использовать
для уникальных предметов. Но пока не стал делать, ибо долго. В ковальне всё для
крафта. Климатрон – комната с грядками.
https://yadi.sk/d/to4-9pXzmkgkk
21.08.2016 в 21:49:00, сообщение № 3
Offline
Проверенные
Горожанин
5 постов
Пытался адаптировать дома по вашей методе. Увы…
Сначала построил дом на острове Ривервуда (и частично на столбах, над рекой). Вроде бы сделал всё как вы писали. За исключением одного понятного момента. Локация месторасположения — Riverwood01 и переименовать, по понятным причинам, нельзя. Дом пытается благословиться, но «Это место не подходит для моей семьи».
Пошёл обходным путём. Дверь в крепостной стене Вайтрана и интерьер некоего «скрытого дома» не имеющего наружной коробки. Для себя пойдёт. Увы, хотя дом и благословляется и Люсия радуется, в дом она не идёт. «Я должна собрать вещи…» И всё на этом.
А делать дом где-то за городом мне неинтересно. Основная задача как раз в том, чтобы дети не в нескольких метрах бродили от дома, а могли бегать по улицам. Да и хватает загородных домов и смысла строить ещё один, нет.
Да, играл с альтернативным стартом. Вряд ли это может повлиять. Но…
11.09.2016 в 13:35:37, сообщение № 5
Offline
Проверенные
Горожанин
5 постов
Цитата linkon ()
Дрейк, попробуйте в настройках Cell
Извините, давно не заглядывал на страничку. Спутник после отпуска их из команды живут, едят, спят и тому подобное. У меня не получается финализировать навмеши внешней локации. Сначала сделал дом так, чтобы дверь была просто поперёк существующих навмешей. Потом удалили лишние, сделал свои (файл, увы, не сохранил). Чего-то я неправильно делаю. А раз нет зелёного треугольника у внешней двери, дети в дом не идут. Хотя да, надо попробовать.. Просто делал другой вариант — дверь в крепостной стене Вайтрана и внутренняя локация (интерьер). Тот вариант благословляется, но девочка, что в Вайтране радуется, благодарит, но в дом так и не приходит.
Спасибо за подсказку,. Попробую, хотя бы благо славления добиться.
Что-то я не то наделал. удалите, пожалуйста лишние. Не разберусь как это сделать самому.
11.09.2016 в 13:41:04, сообщение № 6
Offline
Проверенные
Горожанин
5 постов
Цитата linkon ()
Дрейк, попробуйте в настройках Cell
Извините, давно не заглядывал на страничку. Дом благословляется. Спутник после отпуска их из команды живут, едят, спят и тому подобное. У меня не получается финализировать навмеши внешней локации. Сначала сделал дом так, чтобы дверь была просто поперёк существующиъ навмешей. Потом удалили лишние, сделал свои (файл, увы, не сохранил). Чего-то я неправильно делаю. А раз нет зелёного треугольника у внешней двери, дети в дом не идут.
11.09.2016 в 13:42:21, сообщение № 7
Offline
Проверенные
Горожанин
5 постов
Цитата linkon ()
Дрейк, попробуйте в настройках Cell
Извините, давно не заглядывал на страничку. Дом благословляется. Спутник после отпуска их из команды живут, едят, спят и тому подобное. У меня не получается финализировать навмеши внешней локации. Сначала сделал дом так, чтобы дверь была просто поперёк существующиъ навмешей. Потом удалили лишние, сделал свои (файл, увы, не сохранил). Чего-то я неправильно делаю. А раз нет зелёного треугольника у внешней двери, дети в дом не идут.
11.09.2016 в 13:51:26, сообщение № 8
Offline
Проверенные
Горожанин
5 постов
Цитата linkon ()
Дрейк, попробуйте в настройках Cell
Извините, давно не заглядывал на страничку. Дом благословляется. Спутник после отпуска их из команды живут, едят, спят и тому подобное. У меня не получается финализировать навмеши внешней локации. Сначала сделал дом так, чтобы дверь была просто поперёк существующиъ навмешей. Потом удалили лишние, сделал свои (файл, увы, не сохранил). Чего-то я неправильно делаю. А раз нет зелёного треугольника у внешней двери, дети в дом не идут.
Источник