Как построить дом с помощью worldedit
ВСЕ КОМАНДЫ WORLD EDIT
Описание:
В WorldEdit регион выделяется с помощью обозначения точек кубоида.
Кубоид — это параллелепипед.
Существует 3 варианта выделения кубоида:
- Встаем на точку 1 и пишем в чате //pos1, встаем на точку 2 и пишем //pos2.
- Наводим прицел на точку 1 и пишем в чате //hpos1, соответственно наводим прицел на точку 2 и пишем //hpos2.
- Берем деревянный топор в руки (если нет, то пишем команду //wand), жмем левой кнопкой мыши на точку 1 и правой кнопкой мыши на точку 2.
Действия с регионами
//replace — заменить на . Пример: //replace dirt glass — заменить землю на стекло в выбранном кубоиде.
//overlay %,%, … — покрыть % кубоида блоком и % кубоида блоком . Пример: //overlay 5%torch,95%air — покрыть 5% кубоида факелами.
//set — заполнить весь кубоид блоком . Пример: //set 0 — удалить все блоки в кубоиде(заполнить воздухом).
//move — сдвинуть кубоид на блоков в направлении и замнив оставшиеся блоки на .
//walls — создать стены из вокруг кубоида.
//sphere [raised?] — создать сферу из c радиусом . Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вниз на его радиус.
//hsphere [raised?] — создать полую сферу из c радиусом . Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вниз на его радиус.
//cyl — создать цилиндр из с радиусом и высотой [height].
//hcyl — создать полый цилиндр из с радиусом и высотой [height].
/forestgen — создать лес площадью x блоков с типом и плотностью , плотность варьируется от 0 до 100. Типы деревьев
Полный список команд (в состоянии перевода)
//limit — максимальное количество блоков используемое при командах. Действует только на вас. Используется для предотвращения катастрофических инцидентов.
Действия с историей
//undo [num-steps] — отменяет последнюю вашу команду. [num-steps] — число отмены последних команд.
//redo [num-steps] — возвращает отмененные вами команды. [num-steps] — число возвращения команд отмененных вами.
/clearhistory — отчищает историю.
Выделение
//wand — дает вам деревянный топор (топор редактирования). ЛКМ по блоку деревянным топором назначает первую позицию, ПКМ по блоку назначает вторую позицию.
/toggleeditwand — отключает деревянный топор. Теперь им можно пользоваться по прямому назначению.
//sel — выбор формы выделяемого региона. cuboid — выделяет куб. poly — выделяет только в плоскости.
//pos1 — назначает первой позицией для выделения блок на котором вы стоите.
//pos2 — назначает второй позицией для выделения блок на котором вы стоите.
//hpos1 — назначает первой позицией для выделения блок на который вы смотрите.
//hpos2 — назначает второй позицией для выделения блок на который вы смотрите.
//chunk — выделяет весь чанк на котором вы находитесь.
//expand — расширяет выбранный вами регион на amount блоков в направлении, в которое вы смотрите.
//expand — расширяет выбранный вами регион на amount блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down)
//expand [direction] — расширяет выбранный вами регион в двух направлениях. amount количество блоков расширения в первом направлении, reverse-amount — количество блоков расширения во втором направлении направлении, direction (north, east, south, west, up, down). Например: //expand 10 7 south — расширит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).
//expand vert — максимально расширит выбранный вами регион вверх и вниз.
//contract — уменьшает выбранный вами регион на amount блоков в направлении, в которое вы смотрите.
//contract — уменьшает выбранный вами регион на amount блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down)
//contract [direction] — уменьшает выбранный вами регион в двух направлениях. amount количество блоков уменьшения в первом направлении, reverse-amount — количество блоков уменьшения во втором направлении направлении, direction (north, east, south, west, up, down). Например: //contract 10 7 south — уменьшит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).
//outset [-hv] — Outset the selection in every direction.
//inset [-hv] — Inset the selection in every direction.
//shift [direction] — перемещает регион выбора. Не перемещает содержимое региона. amount — расстояние, direction (north, east, south, west, up, down).
//size — введите что-бы узнать размер выбранного региона.
//count — введите что бы узнать сколько блоков чего либо (block) находится в выбранном регионе.
//distr — введите для получения списка блоков находящихся в выбранном регионе.
Операции с регионами
//set — заполнить выбранный регион определенным блоком (block>).
//replace — заменить все блоки в выбранном регионе определенным блоком (to-block).
//replace — заменить определенные блоки (from-block) другими определенными блоками (to-block) в выбранном регионе.
//overlay — покрыть выбранный регион определенным блоком. Например: //overlay 50 — покрыть выбранный регион факелами.
//walls — создать стены вокруг выбранного региона определенным блоком.
//outline — создает стены, пол, потолок вокруг выбранного региона.
//smooth [iterations] — сглаживает (делает реалистичнее) выбранный регион. iterations — интенсивность.
//regen — востанавливает выбранный регион. Заново его генерирует.
//move [count] [direction] [leave-id] — передвинуть содержимое выбранного региона на count блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down). И заменить освубожденную область определенным блоком (leave-id).
//stack [count] [direction] — продлить выбранный регион на count блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down).
Буфер
//copy — скопировать выбранный регион.
//cut — вырезать выбранный регион.
//paste — вставить скопированный регион.
//rotate — повернуть скопированный регион в буфере обмена в направлении angle-in-degrees.
//flip [dir] — отразить регион в буфере.
//load — загрузить файлы буфера.
//save — сохранить файлы буфера под именем filename.
/clearclipboard — отчистить буфер.
Создание
//hcyl [height] — создание полого (только стены), вертикального цилиндра из блока block, радиусом radius, и высотой height.
//cyl [height] — создание вертикального цилиндра из блока block, радиусом radius, и высотой height.
//sphere — создание сферы из блока block и радиусом radius.
//hsphere — создание полой (пустой) сферы из блока block и радиусом radius.
/forestgen [size] [type] [density] — создание леса размером size, типом type (Типы деревьев) и плотностью density.
/pumpkins [size] — создание тыкв.
Утилиты
/toggleplace — переключение между первой позицией и вашим текущим положением.
//fill [depth] — заполнить отверстия блоком block, в радиусе radius и в глубину depth.
//fill — рекурсивно заполнить отверстия блоком block, в радиусе radius.
//drain — осушить бассейны воды/лавы в радиусе radius.
/fixwater — уровень близлежащих водоемов.
/fixlava — уровень близлежащих бассейнов лавы.
/removeabove [size] [height] — убрать блоки над вашей головой.
/removebelow [size] [height]- убрать блоки под вашими ногами.
/replacenear — заменить блоки на расстоянии size, заменить блоки from-id на блоки to-id.
/removenear [block] [size] — удалить блоки block на расстоянии size.
/snow — покрыть все снегом в радиусе radius.
/thaw — убрать снег в радиусе radius.
/ex [size] — потушить огонь на расстоянии size.
/butcher [radius] — убить всех мобов в радиусе radius.
CraftScripts
В WorldEdit имеется 4 скрипта,вот их описание:
maze.js <блок> [ширина] [высота] — Создает лабиринт.
draw.js <название-файла.формат> [v] — Генерирует рисунки в игре из шерсти,рисунок запилить сюда: папка сервера/drawings/. Не загружайте большие файлы, если скрипт будет обрабатывать файл больше трех секунд, то команда даст отмену!
quickshot.js <нота1> [нота2] … — Делает базовую настройку нотных блоков с указанием ноты. Пример: quickshot.js 1a# 1c 2f
roof.js — Строит пирамиду на месте выбранной позиции. (Пирамида пустая, это можно использовать для постройки подводной базы)
Запуск скриптов
/cs <скрипт>.js [параметры]
Источник
Сделать строительство в Minecraft проще с помощью WorldEdit
Minecraft — это игра о блоках, и красота в том, что вы можете построить все, что пожелает ваше сердце. Строительство в Minecraft походит на строительство с цифровыми Legos, но, как и Legos, строительство занимает много времени и часто утомительно и повторяется для чего-то большего, чем несколько блоков с каждой стороны. WorldEdit — это плагин, который делает повторяющиеся задачи, такие как заполнение стен и замена блоков.
Как установить WorldEdit
WorldEdit в основном используется в качестве серверного плагина, но у него есть собственный однопользовательский мод. Если вы хотите быть осторожным при установке модов, вы можете настроить сервер Spigot и загрузить плагин WorldEdit.
Однако, если вы не хотите настраивать сервер, вы можете загрузить и запустить программу Forge Installer для версии 1.8. Forge — это API-интерфейс mod, который упрощает установку модов как перетаскивание. Он недоступен для 1.8.1 или любых последующих выпусков, всего 1,8, но так как более новые версии 1.8 в первую очередь устраняют ошибки и не содержат каких-либо крупных новых функций, их можно понизить. Просто выберите «release 1.8» в разделе «Редактировать профиль» в панели запуска Minecraft. Установщик Forge записывает несколько файлов в папку Minecraft и создает новый профиль в пусковой установке Minecraft под названием «Forge». Как только вы установили Forge, загрузите Liteloader для 1.8. Liteloader похож на Forge и может быть установлен поверх него. Обязательно выберите профиль «Forge» для расширения в установщике Liteloader.
Как только оба из них установили, откройте Minecraft, выберите Liteloader с профилем Forge и дождитесь экрана заголовка. Игра настраивает вещи в первый раз, когда она запускается. Закройте его после загрузки и откройте папку Minecraft в проводнике Windows или Finder. Вы можете получить его в Windows, выполнив поиск% appdata% в меню Windows; появится папка «Роуминг», и там будет папка .minecraft. На Mac вы можете удерживать команду в меню «Перейти» Finder и щелкнуть «Библиотека», затем «Поддержка приложений».
В папке Minecraft есть еще одна папка под названием «mods». Это было создано Forge и Liteloader, и там вы разместите файлы мод. Тебе понадобится:
- WorldEdit Singleplayer
- WorldEdit CUI
Один из них является litemod, а один — банкой, оба входят в папку «mods». Когда вы запускаете резервное копирование Minecraft, необходимо установить WorldEdit.
Мы рекомендуем вариант Forge / Liteloader, если вы планируете использовать его самостоятельно, потому что вам не нужно запускать отдельный сервер, а также вы можете установить модем WorldEdit CUI, что упрощает просмотр выбранного вами варианта. Если вы решите пройти маршрут сервера и настроить Spigot, установка Liteloader и WorldEdit CUI по-прежнему чрезвычайно полезна.
Строительство в WorldEdit
После того, как вы заработаете WorldEdit, найдите относительно ровное место для сборки, чтобы убедиться, что ни один из ландшафтов не мешает. Для этого урока мы будем использовать суперплоский мир.
Начните с захвата деревянного топора. Это волшебная палочка WorldEdit. Вы можете изменить это на любой другой инструмент в конфигурационных файлах, но сейчас топор используется для выбора областей блоков, а не рубить деревья. Щелчок левой кнопкой мыши с помощью топора один на один, щелчок правой кнопкой устанавливает точку два, и все, что находится между точками, это область или выбор:
Выберите любой случайный блок травы с левым щелчком мыши:
Пройдите некоторое расстояние и выберите второй блок травы, на этот раз щелкнув правой кнопкой мыши. Теперь у вас должен быть выбор пола вашего дома. Вы можете изменить этот выбор с помощью команд. Например, если вы хотите сменить траву на камень на пол, вы можете сделать это с помощью
//rep stone
Что изменит все блоки в вашем выборе (за исключением воздуха) на камень:
Это не много убежища без стен. Если вы хотите построить стену, вам нужно будет расширить свой выбор, потому что сейчас он включает только пол. Расширение выборки легко:
//expand 6 u
Который расширит ваш выбор на 6 блоков. Если вы хотите другое направление, вы можете использовать ‘d’ вместо ‘u’ для down, и ‘n’, ‘s’, ‘e’ и ‘w’ для каждого из основных направлений. Кроме того, если вы оставите направление пустым, WorldEdit заполнит его любым направлением, с которым вы сталкиваетесь.
Когда у вас есть выбор, вы можете строить стены. Для этого WorldEdit имеет встроенную команду:
//walls cobble
Вы можете заменить cobble любым блоком, который вы хотите, просто убедитесь, что используете идентификатор блока. Список всех идентификаторов блоков можно найти в Minecraft Wiki.
Наш блок булыжников выглядит скучным, но, самое главное, у него нет крыши. Начните с выбора одного из углов куба левой кнопкой мыши:
Перелетите в противоположный угол и выберите его правой кнопкой мыши:
Теперь у вас есть новый выбор, который избавился от вашего старого. Теперь, если вы будете делать
//rep wood
Эта команда не будет работать для заполнения крыши, потому что она заменит только булыжник, а не воздух. Правильная команда
//rep air wood
Что заменяеттолько воздух с деревом.
Теперь у вас есть пол, стены и крыша, но она все еще немного квадратная, внутри и снаружи. Что делать, если вы хотите построить второй этаж? Вы начнете с создания лестницы.
Положите два лестничных клетки на справедливые пути от задней стены. Выберите один из них с помощью щелчка левой кнопкой мыши:
А другой с правом щелчка:
Встаньте на пол прямо перед первым и бегите:
//copy
Поднимитесь по лестнице и введите:
//paste
Теперь у вас есть два набора лестниц! Новый набор — на один блок выше и на один блок вперед, потому что вы были на один блок выше и на один блок вперед, где вы скопировали лестницу. Копирование и вставка относительна и зависит от положения.
Вы можете повторить этот процесс, пока не достигнете вершины (вам, возможно, придется пробить отверстие через потолок):
Теперь потолок используется как пол второй истории, поэтому пришло время строить больше стен. Начните с установки блока в верхней части угла дома и выбора его щелчком левой кнопкой мыши:
Сделайте то же самое на другом углу, за исключением щелчка правой кнопкой мыши. Теперь вы можете запускать команды, которые вы выполняли, для создания булыжных стен:
//expand 4 u
выбрать пространство, в которое мы будем строить, и
//walls wood:1
Построить стены. Обратите внимание на двоеточие и номер после «дерева»? Это обозначает другой тип дерева, так что пол отличается от пола.
Выглядит очень блочно. Добавление акцентов в дом идет долгий путь, чтобы сделать его выглядеть лучше. Например, чтобы лучше отделить секцию булыжника от деревянной секции, вы можете добавить «подкрепление» к стене и сделать это быстрее с помощью WorldEdit. Постройте что-то похожее на это рядом с краем стены и щелкните левой кнопкой мыши по одному из углов:
Щелкните правой кнопкой мыши противоположный угол:
Затем, глядя в направлении остальной части стены, введите
//stack 6
Эта команда принимает все, что находится в вашем буфере обмена, и делает копии ее, спина к спине, в любом направлении. Вы можете указать направление так же, как в команде expand.
Мы делали акценты стены всю дорогу и пробивали отверстия в стене для окон. Мы также изменили цвет дерева, ближайшего к полу, чтобы придать ему внешний вид. Вы можете сделать это, выбрав оба угла и запустив:
//rep wood wood:2
Который дает вам другой цвет дерева.
Если вы хотите легко создавать окна, вам не нужно заполнять их стеклянными панелями вручную. Выберите один угол с помощью левого клика:
А другой щелчок правой кнопкой мыши:
Будьте осторожны, чтобы не выбирать что-либо внутри здания, только рамку окна и запускать
//rep air glasspane
Сделайте это вокруг здания:
Это придает дому приятный, законченный вид, за исключением того, что у нас еще нет крыши. Вместо того, чтобы выбирать плоскую крышу, мы можем украсить наш дом треугольной формой:
Это было построено вручную, но вам не нужно строить остальные вручную.
Выберите один край крыши с помощью левого клика:
Другой щелчок правой кнопкой мыши:
Войти:
//expand 10 u
для выбора остальной части крыши. Затем, глядя в сторону остальной части дома, бегите:
//stack 12
Он может не складываться полностью, или может слишком много стекаться, вы всегда можете использовать
//undo
а также
//redo
чтобы устранить любые ошибки, которые вы, возможно, сделали.
Крыша висит на одной стороне, а другая еще не построена.
Его проще всего скопировать с помощью WorldEdit. Начните с того, что подстройте себе стену дома. Это важно, потому что, если вы один блок, он может скопировать странно.
Встаньте на крышу дома, выстроившись вдоль стены и посмотрите в сторону навеса. Прямо сейчас наш выбор — это всего лишь кусок крыши, поэтому запустите
//expand 10
Чтобы выбрать остальную часть нависающей части крыши. Войти:
//copy
чтобы скопировать его в буфер обмена.
Бежать:
//rotate 180
чтобы перевернуть часть свеса вокруг. У этой команды есть некоторые ошибки с дверями, кнопками и другими блоками, специфичными для направления, поэтому будьте осторожны при использовании для копирования и вращения целых зданий. На данный момент он должен работать нормально. Встаньте на противоположный край крыши и запустите
//paste
Вероятно, с первой попытки вы столкнетесь с неправильным позиционированием. Если вы этого не сделали, отлично! Если вы это сделали, вам придется // отменить и // вставить в разные места, чтобы все было правильно. Помните, что копирование и вставка относится к тому, где вы стоите, когда вы копируете и вставляете.
После нескольких акцентов и прикосновений дом закончен! Вероятно, это займет некоторое время с первой попытки, но по мере того, как вы привыкнете к этому, вы получите все быстрее и лучше. Подобная сборка занимает около 10 минут в WorldEdit, по сравнению с более чем получасовым режимом в обычном режиме. Некоторые вещи, такие как терраформирование и создание массивных структур, практически невозможно в ванильном Minecraft.
Tweet
Share
Link
Plus
Send
Send
Pin
Источник
Туториал [WorldEdit]Уроки
Урок 4
Сейчас мы поговорим о спасении для наших домиков.
Для игроков первый вайп становится откровением. Когда они обнаруживают в один прекрасный день, что то, что они строили, исчезают, они сначала бесятся, а потом грустят. Без вайпов в Майне не обойтись, но чтобы спасаться от них, надо знать пару простых вещей. Первое — карта обычно сохраняется. Второе — все постройки можно сохранить в отдельные файлы и потом устанавливать на любом сервере или даже в одиночке!
Как это сделать?
Очень просто. Выделите постройку. Скопируйте в буфер с //copy или //cut.
Когда постройка лежит в буфере, ее можно сохранить в файл командой
//schem save mce <название файла>Файл сохранится в папке на сервере с расширением «.schematic» . Именно эти файлы — самое дорогое, что есть у настоящего строителя. В них хранится всё, что он когда-то построил и хочет показать другим людям.
Чтобы взять эти файлы, необходимо скачать свой файл с хостинга. Не все сервера позволяют игрокам забирать свои постройки в виде схематиков. Мы позволяем! Если постройка красивая, человек имеет право сохранить ее для себя.
Урок 5
Генерация в ВорлдЕдите — одна из самых потрясающих штук. Она позволяет сразу, без всякой подготовки, одной командой, создать самые необычные формы.
Как это работает? В первую очередь, надо выделить регион, где произойдёт генерация.
Координаты по умолчанию приводятся к виду [-1,1]. Что это значит? Одной границе региона будет соответствовать координата -1, а другой 1, независимо от того, сколько в регионе блоков.
Если вам это не нравится, то вы можете поставить параметр
-к — тогда в качестве x y z будут использованы абсолютные координаты (те, что видно по F3)
или -o -тогда будут абсолютные координаты блоков, но с (0 0 0) в том месте, где вы стоите.
Но в большинстве случаев нам удобнее работать с [-1,1], потому что тогда не надо заморачиваться с цифрами координат.
Далее, мы пишем что-то вроде
//g <материал> <условие с координатами>
Как работает ген? Он для каждой точки в регионе проверяет, выполняется ли условие. Если выполнено, он ставит по координатам блок. Если нет — нет.
Например, //g diamondblock x>y поставит в регионе алмазные блоки везде, где x>y.
—
Тут могут использоваться и булевские операции. Если вы знаете, что это такое, то для вас не будет неожиданностью, что можно сделать так:
&& — условие «и»
|| — условие «или»
//g 1 (x>y)&&(z>y) — ставим только там, где x>z И z>yГеном удобно делать полные формы, но и поверхности он может тоже. Для этого достаточно после создания формы прописать //hollow (вычищает всё внутри), либо сразу задать параметр -h
//g -h 1 x^2+z^2<1
—
По сути дела, ген превращает майн в мини 3d редактор. Главное — только придумать формулу, которая описывает вашу штуку. Это не так сложно, если у тебя есть хоть какое-то понимание геометрии.1. Что даёт ген? Первое — он может делать простые формы, которых нет в стандартном наборе.
Конус
//g 1 y<-sqrt(x^2+z^2)Тор (бублик)
//g 1 (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2
0.25 отвечает за толщину бублика. 0.75 — за радиус бубликаХитрые пирамиды (не под 45 градусов, перевернутые, неквадратные)
//g 1 (y<-abs(x))&&(y<-abs(z))
Чтобы сделать пирамиду не под 45 градусов, достаточно просто выделить регион неквадратной формыСердечко
//g wool:red (z/2)^2+x^2+(5*y/4-sqrt(abs(x)))^2<0.6Параболоид (очень похож на эллипсоид, но чуток другой — более узкий в основании. прекрасно подходит для длинных правильных выступов или носов космических кораблей)
//g 1 -y>x^2+z^2
//g 1 y<-x^2-z^2 (параболоид типа «седло»)Также, не забываем старые добрые шарики и эллипсоиды (нам это понадобится далее)
//g 1 x^2+y^2+z^2<1Кроме того, с геном можно легко поворачивать, раздвигать и сдвигать форму, меняя координаты местами, добавляя минусы и увеличивая/уменьшая регион. Параметры некоторых форм можно настроить. Думаю, разберётесь.
—
Чтобы получить повёрнутые на «нестандартные» углы формы, теоретически, можно сразу вбить формулу с использованием матрицы поворота. Однако, гораздо удобнее для поворота, например, куба, в пространстве, использовать //deform. Об этом ниже.
—
2. Линии
Часто люди не знают, как сделать линию, соединяющую две точки под «нестандартным» углом. И поэтому не делают таких линий. Но с геном это просто. Достаточно просто выделить регион, ткнув на первую точку, а потом на вторую. Потом
//g 1 (x<z+0.2)&&(y<z+0.2)&&(x>z)&&(y>z)
Это соединит два угла региона. Если вам нужно соединить два других угла, просто поставьте где нужно минусы
//g 1 (-x<z+0.2)&&(-y<z+0.2)&&(-x>z)&&(-y>z)
————
Линия не всегда получается красивой. Если толщина линии недостаточна, то можно поставить не 0.2, а больше. Или меньше, если линия слишком толстая.
Иногда удобнее поменять координаты местами.
//g 1 (x<y+0.2)&&(z<y+0.2)&&(x>y)&&(z>y) — по сути, та же линия, только толщина будет считаться уже вдоль y.
Если же вы точно знаете, какие отрезки линия отрезает от осей, удобнее использовать параметр -o. Тогда толщина линии может быть точно в 1 блок.
Если вы знаете угол, под которым должна проходить линия, легче сделать прямую и повернуть — воспользоваться //deform. Об этом ниже.
————
Непрямые линии. Хотя ген в основном для 3д форм и поверхностей, его можно использовать и для построения кривых линий. Для этого, например, можно выделить регион высотой в 1 блок, и потом рисовать что-то вроде
//g -h 1 z>x^3
или
//g -h 1 2*z<-(x^2)+2*x+1
Кривые линии в 3д тоже можно делать.3. Генерация ландшафта.
Самое полезное, для чего нужен ген — это подготовка правильного и необычного ландшафта для вашего города. Простые ровные площадки, обнесённые стенами, уже никого не удивляют. Поэтому на помощь приходит ген, который может на большой территории сделать нужную форму поверхности.Гиперболическая насыпь
//g 1 y+1.2<1/(x+1.2)Гиперболическая горка — делает гиперболически ниспадающий ландшафт по кругу.
Смысл в такой горке в том, что, находясь в ее центре, можно увидеть все дома, которые расположены вокруг. И те дома, что рядом с центром, не загораживают дальние, как это было бы с простой горкой посреди города.
//g 1 y+1.6<1/(sqrt(x^2+z^2))Непростые формы.
Что можно добавить еще в любую сгенерированную форму, чтобы было круче? Самое простое — это изменения по кругу.
делается это просто — берётся угол atan(x/z) (арктангенс), и помножается на какой-нибудь параметр формы. Например, на радиус. Или на высоту.
Простейший случай — лепестки (делаются на плоском регионе)
//g 1 (x^2+z^2)*(cos(4*atan(x/z)))^2<0.4
Как видно, 12 задаёт количество лепестков.Ежик
//g 1 (2+cos(atan(z/y)*10))*(x^2+y^2+z^2)<0.6
— это ежик с выступами-ребрами по кругу.
Можно также добавить рёбра к параболоиду, и получить готовый нос космического корабля, или сделать не рёбра, а выступы-иголки для ежика.Подводный город
//g -h glass (1.1+cos(12*atan(x/z)))*(0.5-sqrt(x^2+z^2))^2+y^2<0.15^2
или
//g -h glass ((1.1+cos(12*atan(x/z)))*(0.5-sqrt(x^2+z^2)))^2+y^2<0.25^2
Такой полый бублик с выступами я поместил под воду, и получилось готовое крутое место для Атлантиды. Сейчас бы я еще добавил скрутку этого всего по спирали, чтобы выглядело вообще отпадно //deform rotate(x,z,sqrt(x^2+z^2))4. Деформация. Надо сказать, это самая неоднозначная и многообещающая штука.
Если с геном ты можешь почувствовать себя Богом, творящим хрени прямо из ничего, то //deform даёт тебе возможность согнуть этот мир в дугу.
Внимание! Осторожно! Деформ работает гораздо дольше, чем ген и вставки. Не применяйте его к большим регионам!
Деформация также работает с выделенным вами регионом, но немного иначе, чем ген. Деформация — это уже программа, а не условие. То есть, вы должны задать, как изменятся координаты блоков, и блоки переставятся. Некоторых ставит в тупик, как это работает. Например, //deform y=y+0.5, сдвигает всё вниз, а не вверх, как ожидалось. Однако, тут дело вот в чём — //deform просматривает все точки внутри региона, и ставит в каждой из них тот блок, значение координаты которого задано нашей программой. То есть, если y=y+0.5, то деформация поставит в каждой точке тот блок, который был расположен выше на 0.5, то есть опустит всё на 0.5.Если понять эти простые вещи, можно творить самое невероятное!
Самое простое — выгибание.
Мы можем выгнуть содержимое региона, например, вверх, по кругу
//deform y=y-sqrt(x^2+z^2)
Или понаделать волн по кругу
//deform y=y-sin(sqrt(x^2+z^2)*5)Еще более полезны такие вещи как повороты. Хотя вы можете задать изменения координат сами (правда, потребуется хранить первоначальные данные — вы не можете задать x=x+sqrt(x^2+z^2),а потом z=z+sqrt(x^2+z^2), x ведь уже изменился), но есть удобная функция, которая сделает всё за вас — rotate (<1я изменяемая координата>,<2я>, <угол поворота в радианах>)
Например,
//deform rotate(x,z,pi/4)
повернёт относительно вертикальной оси, проходящей через центр региона, на угол pi/4 = 45 градусов.
Деформом удобно поворачивать плоскости на определённый угол, и получать нужные нам скосы и наклоны.Точно таким же образом мы можем делать спирали и хитрые повороты, задавая в качестве угла не фиксированное число, а, например, высоту
//deform rotate(x,z,y*2) — вертикальная спираль
или радиус
//deform rotate(x,z,2*sqrt(x^2+z^2)) — закрутка по кругу.5. До сих пор мы делали формы из одинаковых блоков. Но это вовсе не обязательно!
Используя переменные type (ID блока в точке): data (дополнительный ID, например, цвет шерсти), мы можем задавать, какой блок поставить.
Например, сделать радужный бублик
//g wool data=(32+15/2/pi*atan2(x,y))%16; (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2
Можно, конечно, и потом раскрасить командой //replace #clipboard———————————————
Первое время при знакомстве с генерацией вы попробуете сделать какую-нибудь хрень просто вбив какие-нибудь sin, cos, нагородив какую-нибудь формулу, и захотите посмотреть что получится. Это полезное занятие. Однако, на практике нужно сначала подумать, что тебе хочется, сделать простую формулу для основной фигуры, а потом под настроить параметры, чтобы она стала приличной (сдвинуть, повернуть, увеличить радиус кривизны). Для этого стоит понимать, что за что отвечает. Грубо говоря, где надо поставить «2*», чтобы что-то увеличилось в два раза.Как вы знаете из прошлого урока, разные 3d формы можно рисовать в 3d max, а потом переносить через вокселизацию в майн. Надо сказать, что когда форма сложная, так легче. Только в самых простых случаях, в основном рассмотренных выше, удобно использовать генерацию. Или для того, чтобы поразить непосвященных быстро созданной с нуля хитрой штукой.
Например, пятиконечную звезду, спутниковую тарелку и обычную тарелочку я рисовал в 3d max, хотя для них можно было сделать и формулу. Единственный недостаток — схематик трудно масштабировать, а сделанное по формуле увеличивается просто увеличением региона.Далее, ген хорош, но скрипты гораздо круче. Они позволяют делать то же самое, только наворотить целую программу для построения формы (ген и деформ, фактически, тоже программы, но размер их формул ограничен длиной сообщения). О скриптах речь пойдёт в следующем уроке.
Источник