Как построить дом в игре обливион
Мой первый дом
Здравствуйте. В этом туториале мы попробуем создать свой первый дом. Это не очень сложно. Начнём с загрузки мастер файла. Вам понадобится знание горячих клавиш для работы с КС.
Список горячих клавиш
- Shift + лкм — вращение
- Z + лкм — передвижение вверх-вниз
- Space + лкм — передвижение по ячейке
- Колесико мыши — зум
- F — опустить на коллизию
- X + пкм — вращение по х
- Y + пкм — вращение по y
- Z + пкм — вращение по z
- С — приблизить камеру к предмету
Теперь нужно выбрать место размещения дома. Давайте возьмём местность под названием BravilStables01. Для этого в окне ячеек (Cell Window) выберите мир (World Space) Tamriel. А в списке появившихся локаций BravilStables01. Вот так.
У вас в окне просмотра (Rendering Window) должно открыться вот это.
Теперь можно поэкспериментировать, но главное соблюдать баланс игры. Если наш дом около Бравила, то и построим скромный дом в том же стиле.
Для этого зайдите в окно объектов (Object Window). И зайдите во вкладку World Object, а далее по такому пути World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHernanstirHouse:
Этот дом двухэтажный, но нам 1 этаж не нужен, хотя можно было сделать и 2 этажа. Мы не будем заниматься этим, потому что это обучающий туториал.
Что же делать с первым этажом? Выберите дом, щёлкнув на него левой кнопкой мыши. Теперь зажмите Z+ЛКМ и тяните базу дома вниз под землю. Поворачивайте его ПКМ и передвигайте ЛКМ.
Вот что должно получиться.
Теперь выровняем и подкрасим землю вокруг дома. Для этого нажмите H. У вас открылось вот это окно.
Поставьте радиус 2. И выберите текстуры земли RoadStone01, RoadStoneSmall01.
Теперь выровняйте землю по доскам дома. Как поднять или опустить землю? Наведите красный кружок на то место, где вы хотите изменить ландшафт, зажмите ЛКМ и тяните мышь вверх или вниз. Чтобы покрасить землю, выберите текстуру, наведите красный кружок и нажмите ПКМ. Для вращения камеры зажмите SHIFT и вращайте мышь. Для перемещения камеры зажмите СКМ и перемещайте мышь. Теперь поэкспериментируйте. Отредактируйте и покрасьте землю. У вас должно получиться что-то такое.
Теперь обнесём наш дом забором.
Для этого пройдите по такому пути.
World Object — Static — Architecture — Bravil — FenceMid02small:
Теперь начнём его размещать. Поставьте этот забор вот так.
Для более быстрой расстановки забора используйте клавишу F , она опускает выбранный объект на текстуру под ним. И клавиши ctrl+D, она дублирует выбранный объект.
Внимание!!! Если вы используете дубликацию объекта, то не выделяете этот объект, так как вы выберете дублированный и основной объект.
Теперь добавим окантовку нашей ограде. Для этого выберите вот этот объект.
World Object — Static — Architecture — Bravil — FenceEnd01small:
И поместите его вот так.
Теперь создадим освещение. Для этого выберите вот этот объект.
World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHangingLight. Это фонари. Разместите их по двум сторонам от входа.
Так как они не горят, мы должны сделать источники света. Для этого вам понадобится вот этот объект.
World Object — Static — Light — CityStreetlight512:
Вы можете взять любые источники освещения, но со скриптом streetlight script, который отвечает за выключение света днём. Разместить вот так.
А теперь добавим дверь: World Object — Static — Door — BravilLoadDoorLower01:
Разместите эту дверь в проходе.
Интерьер
Для этого откройте в окне ячеек Interiors и нажмите ПКМ на поле с ячейками, а после Edit. В открывшемся окне, щёлкаем ПКМ, а затем NEW.
После этого откроется окно, в нём введите УНИКАЛЬНЫЙ ID.
Создать ID можно по формуле — Название автора + часть названия мода + ID
Я назову ячейку так aaaST + MFP + MyFirstHome = aaaStMFPMyFirstHome
Ввели ID. Жмём ОК. У нас появилась новая ячейка.
Во вкладках Common Data и Lighting ничего не трогаем, а вот в Interior Data во вкладке Name пишем имя ячейки. Я назову её «Старый дом». Вы можете как угодно.
В этих трёх вкладках вы можете настроить присутствие воды, владельца, возможность путешествий или отдыха. Теперь открываем эту ячейку.
И размещаем в ней вот это.
World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHouseIntU01
Вот так. Теперь в проём поставим дверь, что ставили в первый раз.
А теперь самое сложное. Вы уже размещали объекты на улице, а теперь вы должны разместить объекты в доме, вам понадобятся.
World Object — Static — Clutter — Middleclass — Всякое статичное барахло
World Object — Furniture — Furniture — Middleclass — Мебель
World Object — Container — Clutter — Middleclass — Контейнеры
World Object — Light — light — Светильники
И ещё Items — небольшие предметы, вещи.
Теперь только фантазия вам поможет. Нафантазировали?
Пришло время соединить двери телепортами. Перейдите к наружной части дома. Два раза кликните по двери что снаружи. Откроется окно, в нём щёлкните по вкладке Teleport. Вот так.
Поставьте галку у надписи телепорт, а у надписи Cell выберите вашу ячейку а у надписи Reference вашу дверь ( выберется автоматически). Вот так.
Теперь подправим маркеры поднимая их и передвигая, и поворачивая. Из такого положения
Вот в такое.
После обустройства дома можете сохранить плагин. Для этого нажмите File — Save
Сохраните его в папку Data Обливиона.
Вот и всё,
С уважением.
Источник
Все о домах (предпочтения и улучшения) — Форумы
Привет, народ. Я решил разместить тут свою первую работу для Обливиона – самодельное жилище для игрока любого класса. Я её делал не очень долго, но долгими были перерывы, с которыми я сиё творение создавал. Называется моё первое творения – «Моя крепость». Это новенький имперский форт с весьма оригинальной крышей, которой не было ни на одном форте в оригинальной игре. Внутри четыре этажа (вместе с первым) и подвал-пыточная камера. Каждый этаж является жильём для отдельного класса игрока. Находится это жилище на юго востоке от Ватерфронта, на небольшом островке. Для детального местоположения и вида самой хаты посмотрите картинку по ссылке внизу. В общем вот краткое описание хаты:
— Первый этаж. На первом этаже не очень много мебели и убранства вообще. Но зато как сразу заходите в хату, посмотрите вниз под ноги. Подойдите к периллу ступеней, который как раз напротив входной двери и намацайте там рычаг. Нажметё его и потайной люк перед входными дверями откроется. Смотрите не попадите в него сами! Это ловушка! Например, вы бежали от каких-то бандитов или от стражи, забежали к себе в дом, пробежались по закрытому люку, подбежали к периллу и нажали рычаг. Люк открылся и все враги, преследовавшие вас, тут же рухнули вниз в подвал и попали в ловушку. Тем временем вы спокойно спускаетесь в подвал по деревянным ступеням, которые спрятаны за каменной лестницей. Спустились в подвал и видите бедняг, которые сидят в камере за большой решеткой. Им оттуда уже никак и никогда не выбраться. Там ещё есть такой себе «пульт» с множеством рычагов. Каждый рычаг отвечает за какой-то один способ умерщвления жертвы. Например, в основном, это ловушка стреляющая шипами с большой скоростью. Второе – опускающийся пол, внизу врага ждут шипы. Ну, я не стал делать газовую ловушку в этой камере, так как понял только как присвоить рычагу действие включения этой газовой байды, а выключать пока что не получается. Ещё один рычаг отвечает за открывающуюся стену позади врага. Там есть гробы для жертв, да вообще можно просто туда сваливать трупов. Так же в этом подвале-пыточной есть комнатка, где можно расставить всякое комнатное убранство, например, из плагинов, которые дают возможность самому расставлять мебель (не уверен есть ли такой вообще). Да и лень было украшать ещё и комнату подвала. В подвале есть настенный автограф автора этого плагина – мой J При использовании ловушки-люка у входной двери (когда он открыт) НПС-лучники иногда не проваливаются в яму, а просто стоят у самого порога и обстреливают вас, если вы в зоне их поражения. Поэтому когда забегаете в дом, то бегите сразу к периллу, дёргайте рычаг, люк перед входными дверьми открывается, а вы забегаете на ступени и ждетё пока жертва нарисуется и свалится вниз.
— Второй этаж. Второй этаж – это жилая комната, комната вора, мини-выставочный зал. (Вообще выставочные витрины есть и на 3-м и на 4-м этаже). Кровать спрятана в большой бочке, дверь которой отпирается рычагом, который можно так же найти на перилах лестницы при входе на второй этаж. А закрывается эта дверь уже изнутри бочки, в которой стоит кровать. Там под кроватью есть рычаг. То есть, зашли в секретную спальню, закрылись внутри и легли спокойно спать. Всё-таки воры народ стрёмный J
— Третий этаж. Третий этаж – комната, разбитая на зону мага, некроманта, зачарователя, создателя заклинаний, алхимика. В общем всё, что не относится ни к вору, ни к воину. Там так же есть витрины, оригинальные полочки-гробы, столы, баннеры на стенах, которые, собственно говоря и определяют зону комнаты. Весьма оригинальные каменные полки в стенах.
— Четвёртый этаж. Ну, четвёртый этаж – это просто рая для воина, лучника, гладиатора. Там есть куча манекенов и других предметов, на которых обычно тренируются НПС. Так же есть зона гладиатора, чемпиона Сиродиила, воина-рыцаря.
— Вообще во всём доме я старался употреблять как можно больше оригинальных интерьерных решений, которые сразу впадут в глаз всякому игроку. Среди них специальные подставки для вертикального держания мечей, клеймор, посохов, луков и всего остального оружия; множество оригинальных полочек, куча витрин по всему дому, каждая повторяет атмосферу этажа, на котором находится. В комнате воина – витрины красные, в комнате мага – синие, в жилой комнате – желтые и зелёные.
— На четвёртом этаже есть выход на крышу. На крыше ничего такого нету, разве что кроме обзора всего, что находится вокруг форта.
— Позади форта находится небольшое пристанище для лошадки.
Юзайте, на здоровье. Жду отзывов. Если надо будет, то пишите, что не так и я переделаю. Если какая-то добрая душа захочет разместить эту хату на своём сайте, то уведомите меня где именно будете располагать мой плагин.
Плагин — https://rapidshare.com/files/39723249/Vlad_New_Fort.rar
Картинка — https://img224.imageshack.us/my.php?image=screenshot2io4.jpg
Источник
Создание дома в TES Construction Set — Гайды
Создание дома в TES Construction Set
Создание дома в TES Construction Set Итак, загружаем TES Construction Set и ждем пока все загрузиться. После загрузки направляем свой взгляд на верхнюю панель ( знакомые File, Edt, View вкладки ) и выбираем вкладку World, в открывшемся небольшом списке открываем Cells… ( ячейки ), вылезет вот такое окно.
Кликаем правой кнопкой мыши на списке слева и нажимаем New. Вводим ID своей ячейки, например aaaMyFirstHouse ( ааа вначале ставятся для того, чтобы в списке наш ID стоял в самом начале, потому как строятся они ( по умолчанию ) в алфавитном порядке ). Теперь обратите внимание на правую часть окна, там есть три вкладки Common data, Lighting и Interior data. Первые две можно пока не трогать, переходим сразу на третью и видим следующее окно.
Name — название нашей ячейки, можно ввести, например «Мой первый дом«. Oblivion Interior — суть этого я так и понял, но скорее всего, если отметить этот пункт, то ячейка будет планом Обливиона. Owner NPC — здесь указывается NPC — владелец ячейки. Global Variable — без понятия, но задать Global Variable можно, только если выбран NPC — владелец. Owner Faction — здесь указывается гильдия — владелец ячейки Required Rank — если вы указали гильдию — владельца, то в этом пункте можно указать ранг в этой гильдии, который необходим для свободного входа в эту ячейку ( пример — покои Архимага, в университете Волшебства ). Public Area — отмечаете этот пункт, если хотите, чтобы ячейка стала «общественным местом», например таверной, или отелем. Off Limits — без понятия. Can’t Wait — отмечаете этот пункт, если хотите, чтобы в данной ячейке нельзя было ждать. Все, теперь нажимаем ОК, наша ячейка добавилась в список ячеек, в окне Cell View. Теперь переходим к Object Window ( окно объектов, слева ), нам нужня самая последняя вкладка WorldObjects, давайте рассмотрим находящиеся в ней разделы, нужные для нашего дома. Container — всех сортов и видов контейнеры, бочки, ящики, шкафы, буфеты, сундуки, комоды… Door — двери, они нужны, для перехода в ячейку-интерьер ( созданную нами ранее ) и обратно. Furniture — мебель, а именно — стулья, кровати, скамейки… Light — освещение Static — статичные объекты, объекты, которые никак нельзя использовать, из статичных объектов нам понадобится только модель дома. Теперь открываем любую, открую местность и из статичных объектов перетаскиваем в Render Window, например HouseLower01, это модель дома низкого класса из Имперского города. Теперь открываем Door и выбираем соответствующую дверь. В данном случае это будет LoadDoorLower. По идее можно использовать любую дверь, но смотрется будет некрасиво. Ставим дверь, нажимаем на неё дважды. Открывается вот такое окно. «https://s005.radikal.ru/i209/1002/99/7d8d4a276233.jpg» Отмечаем Presistence Reference, то есть помечаем дверь как Reference объект. Перетаскиваем окно куда нибудь, что бы оно не мешало, но что бы его можно было потом достать. НЕ закрывайте его! Теперь, в Cell Viewвыбираем нашу ячейку, созданную в начале и перетаскиваем туда, из статических объектов HouseLowerinterior01 то есть внутренную часть нашего дома. https://s002.radikal.ru/i200/1002/bd/c11f0ec9ef19.jpg» Ставим сюда еще одну дверь. Теперь у нас есть две двери ( одна снаружи и одна здесь ), которые нужно связать «телепортом» ( то есть когда вы нажимаете в игре на дверь вас переносит в интерьер, когда нажимаете на дверь в интерьере — вас переносит обратно ). Дважды щелкаем на эту дверь и так же помечаем Presistent Reference. Открываем окно той двери снаружи, которое запрятали и открываем вкладку Teleport, отмечаем Teleport и нажимаем на Select Reference in Render Window, щелкаем на дверь в интерьере. Телепорт готов! Видите желтые маркеры, появившиеся в дверях снаружи и внутри? Вот на месте этих маркеров люди оказываются, когда входят в интерьер, аналогично и с маркером снаружи дома. https://s002.radikal.ru/i197/1002/52/9fbef1dd05b9.jpg» Теперь все готово, осталось наполнить содержимым дом, пользуясь объектами из Light, Furniture и Container, разумеется все это на Ваше усмотрение. Не ругайте сильно, это мoй первый туториал.
КОММЕНТАРИИ (2)
Источник
Oblivion:Учебник по TES Construction Set Oblivion
Учебник по TES Construction Set Oblivion. Часть 2 | |
автор: Gerrod |
Эта страница защищена авторскими правами.. Не редактируйте его без предварительного согласования с автором! Свои изменения и дополнения вы можете предложить непосредственно автору, либо на Форуме, либо на странице Обсуждения |
Навигация по учебнику:
Часть 1 — Часть 2 — Часть 3
От автора:
Сей учебник был создан мной по просьбам посетителей моего сайта «Врата Обливиона». Учебник первый, так что не судите строго.
В этой части мы рассмотрим построение элементарного домика, где можно жить, сидеть, хранить свои вещи и многое-многое другое. Шикарный замок мы пока строить не будем, т.к после прочтения этой части вы будете в состоянии создать его сами в соответствии со своими вкусами и желаниями.
Gerrod
Глава 1. Как это устроено в игре
Для начала я объясню вам, что есть дом или другое помещение в TES IV Oblivion…
Дом представляет из себя наружную часть – модель дома (Exterior), и внутреннюю – Interior или интерьер. Перемещение от одного к другому осуществляется посредством дормаркеров (doormarker) — маркеров дверей. Сам маркер в конструкторе выглядит так:
Смею огорчить вас друзья – то, что мы видим на улицах городов, всего лишь модели – маски. Настоящий дом находится в отдельной ячейке (Cell).
Когда мы активизируем на улице дверь, мы телепортируемся в эту ячейку – комнату. А когда мы активизируем дверь в ячейке – мы телепортируемся к двери перед моделью данного дома. То есть, мы можем вовсе не ставить модель, а повесить в воздухе дверь и провести через нее телепорт в огромную залу. Можно сделать и так, но это некрасиво. Сложнее всего в постройке проведение маркеров телепортации (doormarker).
Глава 2. Постройка внешней части дома
Активизируйте редактор (см. первую часть учебника). Постройка дома означает, что вы умеете манипулировать объектами (рассказывал в 1-й части).
В окошке World Space, что находится в Cell View, выберем Tamriel. В поле Editor ID выберем BrumaMainEntrance. Мы окажемся у стен Брумы.
Далее выбираем объект маски (вид дома). Всегда легче скопировать с рядом стоящего дома, но сейчас мы этого делать не будем…
В Object Window идем по пути: World ObjectStaticArchitecture.
Перетаскиваем в Render Window объект BrumaHouseLowerInn.
Ставим его на землю. Землю можно подровнять, нажав кнопку на панели редактора. Появится окно Landscape Edit Settings, где Edit Radius – радиус изменяемой территории. Зажав левую кнопку мыши и подвигав ее вверх – вниз, можно опустить или поднять почву. Нажав на правую, можно заменить текстуру земли.
После всех манипуляций получится примерно так:
Далее выберем дверь. Я взял ее с хибарки торговца лошадьми. Выделим ее и нажмем комбинацию клавиш Ctrl+C, чтобы копировать, и Ctrl+V, чтобы вставить рядом с домом. Пристройте ее на место входа…
Все, маска для здания готова!
Глава 3. Создание интерьера дома
Теперь мы научимся создавать внутреннюю часть дома.
- В редакторе в главном меню выбираем World и в открывшемся меню — Cells….
- В поле World Space выбираем Interiors.
- В поле Editor ID щелкаем правой кнопкой и выбираем New.
- Вводим 1 и щелкаем OK.
- В поле Editor ID щелкаем на 1 и на вкладке Interior Data в поле Name вводим: Мой первый дом.
- Щелкаем OK.
- В окне просмотра ячеек Cell View в поле World Space выбираем Interiors.
- Два раза щелкаем на интерьер 1.
Мы в ячейке. Теперь необходимо создать комнату.
- Перетаскиваем BrumaHouseLowerInnInt из World ObjectStaticArchitecture.
- Там же ставим дверь LoadDoorLower01 из World ObjectDoor.
- Зажмите на клавиатуре клавишу «S» и двигайте мышью вперед, чтобы увеличить ее, и назад, чтобы уменьшить.
- Поставим кровать MCDoubleBed04LR из World ObjectFurniture
- И повесим люстру Candelier01Yellow512 из World ObjectLight
Получится примерно так:
Глава 4. Создание дверей-телепортов
Теперь мы проложим пути телепортации.
- Вернитесь к модели (маске) дома в Tamriel, как я писал в главе 2.
- Далее дважды щелкните на двери модели. Появится табличка. Переходите во вкладку Teleport.
- Отметьте галочкой поле Teleport.
- В графе Cell выберите 1.
- В графе Peference выберите LoadDoorLower01.
- В поле Reference Editor ID вписываем 1, или любое другое имя.
- Далее щелкаем View Linked Door и жмем ОК.
Перед вами будет маркер телепорта:
Поставьте его там, где появится ваш персонаж после входа в интерьер (т.е, перед дверью). Персонажа я поставил для демонстрации положения входящего и его там быть не должно. Фиолетовая стрелочка указывает, куда будет направлено лицо персонажа:
- Далее щелкаем два раза на двери, идем во вкладку Teleport и щелкаем View Linked Door и ОК.
- Ставим в нормальное положение маркер на улице:
Дом построен, маркеры проложены…
Осталось только сохранить наш плагин:
- Щелкаем на панели редактора кнопку
- Задаем ему имя и сохраняем.
Все, плагин можно включать в игру, как и остальные.
Навигация по учебнику:
Часть 1 — Часть 2 — Часть 3
Источник
Oblivion CS:Мой первый дом — Tiarum
Материал из Tiarum
C помощью этого туториала можно создать свои дома. На любой вкус: от простых сельских домиков до мрачных и прекрасных замков. Основа создания дома будет в этом туториале.
Создание и редактирование ячейки для дома
Для того чтобы создать ячейку, нам потребуется Tes Construction Set. После открытия CS, нажмем на дискетку, что вверху. Загружаем файл Oblivion.esm. После прогрузки esm файла, идем в Cell View. Обычно находится в правом углу, под окном Render Window. Нажимаем на окне Cell View правой клавишей. Появится окно функций. Выбираем Edit. Должно получиться так:
После активации клавиши Edit вылезет окно Cell. После нажатия правой клавишей в левой части появится окно. Выберите New. У вас должно получиться
После активации New должно выйти такое окно
Вбиваем свой ID. Желательно числовой, т.к. проще найти будет. Я вобью свой. Пусть будет 2560.
Теперь нам надо сделать так чтобы из домика можно было телепортироваться. Поэтому убираем галочку у Can’t Travel From Here. Подобную галочку можно увидеть на скриншоте перед окном New Form Editor ID.
Теперь нам надо сделать освещение. Для того чтобы выбрать цвет в интерьере зайдите во вкладку Lighting. Вот она:
Выбираем тот цвет что в 1 ячейке. Это базовый цвет многих интерьеров.
По сути дела с освещением мы закончили. Теперь нам надо назвать дом. Переходим во вкладку Interior Data. Вот она:
Теперь:
где идет Name — это имя дома. Назову его «Дом». Где Owner NPC — это принадлежность дома отдельному NPC’y, т.е. этим домом владеет указанный NPC.
Owner Faction — (по моим догадкам) это принадлежность фракции, к примеру (Гильдия бойцов, Темное Братство и тд.) После того как мы назвали дом, нажимаем кнопку ОК, нам тут уже ничего не надо.
Теперь идем к обстановке дома.
Открываем окно Render Window. Точнее созданный нами интерьер.
Вставляем в это окно интерьер любого дома (тип Static). Пример дома (экстерьер и интерьер):
ChorrolHouseMiddle04 — ID экстерьера
ChorrolHouseMiddle04Interior — ID интерьера того же дома. В CS их много. Запомните: в ID интерьеров всегда есть слова: Interior (ChorrolHouseMiddle02Interior), или Int (BrumaHouseUpper01Int).
Для того чтобы выбранная модель появилась в нашей ячейке, перетащите интерьер в ячейку с помощью мыши.Ориентируйтесь по дому с помощью клавиши Shift и передвигайте мышью. Внимание! Не держите вечно клавишу Shift. Иногда её отпускайте, чтобы было лучше перемещаться по дому.
Обстановка интерьера
После вставки интерьера надо как то обставить наш дом. Для этого есть вкладки (список идет не по порядку):
Furniture — мебель. От скамьи до королевской кровати
Armor — соответственно доспехи
Weapons — Оружие
Activator — Активаторы
Static — все что есть в игре из того, что нельзя взять. Там же и ковры, и картины, и столы и все-все-все.
Light — Освещение
Trees — Деревья. Для тех кто любит когда деревья растут дома
Flora — флора. Она и в африке флора
Door — двери
Container — контейнеры. иными словами это сундуки, комоды и висельники встречающиеся на планах Обливиона.
MiscItem — предметы для дома и прочее (факелы, молотки, тарелки)
Ingridient — Ингридиенты, то бишь еда
Magic — Potion — Магия — Зелья. там есть все напитки.
Ну вроде бы все с категориями. Теперь приступаем к обстановке.
Первым делом нам надо поставить стол. Идем в Static и ищем модель стола среднего класса. Её ID — MiddleTable03. Вставляем в интерьер. Потом нам надо таки стул. Идем во вкладку Furniture и берем любую скамью. Ставим возле стола например. Опускать все это дело через Reference, которую можно открыть двойным нажатием ЛКМ. Слева вы видите числа а напротив этих чисел клавиши X, Y и Z.
X — таскает модель назад или вперед.
Y — таскает модель влево или вправо.
Z — опускает или поднимает модель.
Теперь опустите на пол скамью с помощью клавиши Z. У вас должно получиться так:
И таким же путем ставьте все остальное. В помощь могу оставить некоторые ID как образец:
UpperClassRugRectangle01 — ковер
UpperTable04 — стол
UpperTapestry12 — гобелен на стену
UpperWallShelf01 — шкаф
И на основе этих ID ищите другие модели.
Теперь нам надо поставить дверь. Это надо для того чтобы можно было войти домой. Идем во вкладку Door и выбираем любую дверь. Ставьте свою дверь в то место где будет такая выемка:
По сути дела это все. С интерьером мы закончили.
Экстерьер
Экстерьер — это вид вашего дома снаружи. Сделаем экстерьер где нибудь недалеко, чтобы не ходить и не искать его. Заходим в город (Например Чейдинал):
В списке что приведен выше, отображаются города.
Теперь выдвигаем в Чейдинал дом. Любой. Абсолютно. Видите что у выдвинутого дома есть дверь? Это ненастоящая дверь. Вы не сможете провести телепорт в этот дом. + к тому что у той «двери» удалена коллизия. Что это такое объясню попозже. Как же избавиться от ненастоящей двери? Очень легко. Просто выдвините дверь из вкладки Door и расположите как вам надо. По сути дела все готово. Осталось только связать двери телепортом.
Соединение интерьера и экстерьера
Все. Двери в интерьер и экстерьер готовы. Осталось только их связать.
1) Зайдите в модель двери (двойной щелчком ЛКМ).
2) Найдите вкладку Teleport. Скрин вкладки и её положение
3) Отметьте галочку «Teleport»
4) Выберите собственную ячейку и дверь. Если не получается, то переключите сначала на другой интерьер, потом на собственный. И все пойдет.
5) Нажмите ОК. Получилось вот что:
Выровнять её не составит труда. Просто поворачивайте маркер ПКМ и опустите её с помощью клавиши Z (удерживайте) и движением мышки.
Получился вот такой маркер:
Так же сделайте и в интерьере.
Источник