Как построить свой дом в обливионе
Мой первый дом
Здравствуйте. В этом туториале мы попробуем создать свой первый дом. Это не очень сложно. Начнём с загрузки мастер файла. Вам понадобится знание горячих клавиш для работы с КС.
Список горячих клавиш
- Shift + лкм — вращение
- Z + лкм — передвижение вверх-вниз
- Space + лкм — передвижение по ячейке
- Колесико мыши — зум
- F — опустить на коллизию
- X + пкм — вращение по х
- Y + пкм — вращение по y
- Z + пкм — вращение по z
- С — приблизить камеру к предмету
Теперь нужно выбрать место размещения дома. Давайте возьмём местность под названием BravilStables01. Для этого в окне ячеек (Cell Window) выберите мир (World Space) Tamriel. А в списке появившихся локаций BravilStables01. Вот так.
У вас в окне просмотра (Rendering Window) должно открыться вот это.
Теперь можно поэкспериментировать, но главное соблюдать баланс игры. Если наш дом около Бравила, то и построим скромный дом в том же стиле.
Для этого зайдите в окно объектов (Object Window). И зайдите во вкладку World Object, а далее по такому пути World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHernanstirHouse:
Этот дом двухэтажный, но нам 1 этаж не нужен, хотя можно было сделать и 2 этажа. Мы не будем заниматься этим, потому что это обучающий туториал.
Что же делать с первым этажом? Выберите дом, щёлкнув на него левой кнопкой мыши. Теперь зажмите Z+ЛКМ и тяните базу дома вниз под землю. Поворачивайте его ПКМ и передвигайте ЛКМ.
Вот что должно получиться.
Теперь выровняем и подкрасим землю вокруг дома. Для этого нажмите H. У вас открылось вот это окно.
Поставьте радиус 2. И выберите текстуры земли RoadStone01, RoadStoneSmall01.
Теперь выровняйте землю по доскам дома. Как поднять или опустить землю? Наведите красный кружок на то место, где вы хотите изменить ландшафт, зажмите ЛКМ и тяните мышь вверх или вниз. Чтобы покрасить землю, выберите текстуру, наведите красный кружок и нажмите ПКМ. Для вращения камеры зажмите SHIFT и вращайте мышь. Для перемещения камеры зажмите СКМ и перемещайте мышь. Теперь поэкспериментируйте. Отредактируйте и покрасьте землю. У вас должно получиться что-то такое.
Теперь обнесём наш дом забором.
Для этого пройдите по такому пути.
World Object — Static — Architecture — Bravil — FenceMid02small:
Теперь начнём его размещать. Поставьте этот забор вот так.
Для более быстрой расстановки забора используйте клавишу F , она опускает выбранный объект на текстуру под ним. И клавиши ctrl+D, она дублирует выбранный объект.
Внимание!!! Если вы используете дубликацию объекта, то не выделяете этот объект, так как вы выберете дублированный и основной объект.
Теперь добавим окантовку нашей ограде. Для этого выберите вот этот объект.
World Object — Static — Architecture — Bravil — FenceEnd01small:
И поместите его вот так.
Теперь создадим освещение. Для этого выберите вот этот объект.
World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHangingLight. Это фонари. Разместите их по двум сторонам от входа.
Так как они не горят, мы должны сделать источники света. Для этого вам понадобится вот этот объект.
World Object — Static — Light — CityStreetlight512:
Вы можете взять любые источники освещения, но со скриптом streetlight script, который отвечает за выключение света днём. Разместить вот так.
А теперь добавим дверь: World Object — Static — Door — BravilLoadDoorLower01:
Разместите эту дверь в проходе.
Интерьер
Для этого откройте в окне ячеек Interiors и нажмите ПКМ на поле с ячейками, а после Edit. В открывшемся окне, щёлкаем ПКМ, а затем NEW.
После этого откроется окно, в нём введите УНИКАЛЬНЫЙ ID.
Создать ID можно по формуле — Название автора + часть названия мода + ID
Я назову ячейку так aaaST + MFP + MyFirstHome = aaaStMFPMyFirstHome
Ввели ID. Жмём ОК. У нас появилась новая ячейка.
Во вкладках Common Data и Lighting ничего не трогаем, а вот в Interior Data во вкладке Name пишем имя ячейки. Я назову её «Старый дом». Вы можете как угодно.
В этих трёх вкладках вы можете настроить присутствие воды, владельца, возможность путешествий или отдыха. Теперь открываем эту ячейку.
И размещаем в ней вот это.
World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHouseIntU01
Вот так. Теперь в проём поставим дверь, что ставили в первый раз.
А теперь самое сложное. Вы уже размещали объекты на улице, а теперь вы должны разместить объекты в доме, вам понадобятся.
World Object — Static — Clutter — Middleclass — Всякое статичное барахло
World Object — Furniture — Furniture — Middleclass — Мебель
World Object — Container — Clutter — Middleclass — Контейнеры
World Object — Light — light — Светильники
И ещё Items — небольшие предметы, вещи.
Теперь только фантазия вам поможет. Нафантазировали?
Пришло время соединить двери телепортами. Перейдите к наружной части дома. Два раза кликните по двери что снаружи. Откроется окно, в нём щёлкните по вкладке Teleport. Вот так.
Поставьте галку у надписи телепорт, а у надписи Cell выберите вашу ячейку а у надписи Reference вашу дверь ( выберется автоматически). Вот так.
Теперь подправим маркеры поднимая их и передвигая, и поворачивая. Из такого положения
Вот в такое.
После обустройства дома можете сохранить плагин. Для этого нажмите File — Save
Сохраните его в папку Data Обливиона.
Вот и всё,
С уважением.
Источник
Как построить дом в игре обливион
Здравствуйте. В этом туториале мы попробуем создать свой первый дом. Это не очень сложно. Начнём с загрузки мастер файла. Вам понадобится знание горячих клавиш для работы с КС.
Список горячих клавиш
- Shift + лкм — вращение
- Z + лкм — передвижение вверх-вниз
- Space + лкм — передвижение по ячейке
- Колесико мыши — зум
- F — опустить на коллизию
- X + пкм — вращение по х
- Y + пкм — вращение по y
- Z + пкм — вращение по z
- С — приблизить камеру к предмету
Теперь нужно выбрать место размещения дома. Давайте возьмём местность под названием BravilStables01. Для этого в окне ячеек (Cell Window) выберите мир (World Space) Tamriel. А в списке появившихся локаций BravilStables01. Вот так.
У вас в окне просмотра (Rendering Window) должно открыться вот это.
Теперь можно поэкспериментировать, но главное соблюдать баланс игры. Если наш дом около Бравила, то и построим скромный дом в том же стиле.
Для этого зайдите в окно объектов (Object Window). И зайдите во вкладку World Object, а далее по такому пути World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHernanstirHouse:
Этот дом двухэтажный, но нам 1 этаж не нужен, хотя можно было сделать и 2 этажа. Мы не будем заниматься этим, потому что это обучающий туториал.
Что же делать с первым этажом? Выберите дом, щёлкнув на него левой кнопкой мыши. Теперь зажмите Z+ЛКМ и тяните базу дома вниз под землю. Поворачивайте его ПКМ и передвигайте ЛКМ.
Вот что должно получиться.
Теперь выровняем и подкрасим землю вокруг дома. Для этого нажмите H. У вас открылось вот это окно.
Поставьте радиус 2. И выберите текстуры земли RoadStone01, RoadStoneSmall01.
Теперь выровняйте землю по доскам дома. Как поднять или опустить землю? Наведите красный кружок на то место, где вы хотите изменить ландшафт, зажмите ЛКМ и тяните мышь вверх или вниз. Чтобы покрасить землю, выберите текстуру, наведите красный кружок и нажмите ПКМ. Для вращения камеры зажмите SHIFT и вращайте мышь. Для перемещения камеры зажмите СКМ и перемещайте мышь. Теперь поэкспериментируйте. Отредактируйте и покрасьте землю. У вас должно получиться что-то такое.
Теперь обнесём наш дом забором.
Для этого пройдите по такому пути.
World Object — Static — Architecture — Bravil — FenceMid02small:
Теперь начнём его размещать. Поставьте этот забор вот так.
Для более быстрой расстановки забора используйте клавишу F , она опускает выбранный объект на текстуру под ним. И клавиши ctrl+D, она дублирует выбранный объект.
Внимание!!! Если вы используете дубликацию объекта, то не выделяете этот объект, так как вы выберете дублированный и основной объект.
Теперь добавим окантовку нашей ограде. Для этого выберите вот этот объект.
World Object — Static — Architecture — Bravil — FenceEnd01small:
И поместите его вот так.
Теперь создадим освещение. Для этого выберите вот этот объект.
World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHangingLight. Это фонари. Разместите их по двум сторонам от входа.
Так как они не горят, мы должны сделать источники света. Для этого вам понадобится вот этот объект.
World Object — Static — Light — CityStreetlight512:
Вы можете взять любые источники освещения, но со скриптом streetlight script, который отвечает за выключение света днём. Разместить вот так.
А теперь добавим дверь: World Object — Static — Door — BravilLoadDoorLower01:
Разместите эту дверь в проходе.
Интерьер
Для этого откройте в окне ячеек Interiors и нажмите ПКМ на поле с ячейками, а после Edit. В открывшемся окне, щёлкаем ПКМ, а затем NEW.
После этого откроется окно, в нём введите УНИКАЛЬНЫЙ ID.
Создать ID можно по формуле — Название автора + часть названия мода + ID
Я назову ячейку так aaaST + MFP + MyFirstHome = aaaStMFPMyFirstHome
Ввели ID. Жмём ОК. У нас появилась новая ячейка.
Во вкладках Common Data и Lighting ничего не трогаем, а вот в Interior Data во вкладке Name пишем имя ячейки. Я назову её «Старый дом». Вы можете как угодно.
В этих трёх вкладках вы можете настроить присутствие воды, владельца, возможность путешествий или отдыха. Теперь открываем эту ячейку.
И размещаем в ней вот это.
World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHouseIntU01
Вот так. Теперь в проём поставим дверь, что ставили в первый раз.
А теперь самое сложное. Вы уже размещали объекты на улице, а теперь вы должны разместить объекты в доме, вам понадобятся.
World Object — Static — Clutter — Middleclass — Всякое статичное барахло
World Object — Furniture — Furniture — Middleclass — Мебель
World Object — Container — Clutter — Middleclass — Контейнеры
World Object — Light — light — Светильники
И ещё Items — небольшие предметы, вещи.
Теперь только фантазия вам поможет. Нафантазировали?
Пришло время соединить двери телепортами. Перейдите к наружной части дома. Два раза кликните по двери что снаружи. Откроется окно, в нём щёлкните по вкладке Teleport. Вот так.
Поставьте галку у надписи телепорт, а у надписи Cell выберите вашу ячейку а у надписи Reference вашу дверь ( выберется автоматически). Вот так.
Теперь подправим маркеры поднимая их и передвигая, и поворачивая. Из такого положения
Вот в такое.
После обустройства дома можете сохранить плагин. Для этого нажмите File — Save
Сохраните его в папку Data Обливиона.
Вот и всё,
С уважением.
Oblivion:Учебник по TES Construction Set Oblivion
Учебник по TES Construction Set Oblivion. Часть 2 | |
автор: Gerrod |
Эта страница защищена авторскими правами.. Не редактируйте его без предварительного согласования с автором! Свои изменения и дополнения вы можете предложить непосредственно автору, либо на Форуме, либо на странице Обсуждения |
Навигация по учебнику:
Часть 1 — Часть 2 — Часть 3
От автора:
Сей учебник был создан мной по просьбам посетителей моего сайта «Врата Обливиона». Учебник первый, так что не судите строго.
В этой части мы рассмотрим построение элементарного домика, где можно жить, сидеть, хранить свои вещи и многое-многое другое. Шикарный замок мы пока строить не будем, т.к после прочтения этой части вы будете в состоянии создать его сами в соответствии со своими вкусами и желаниями.
Gerrod
Глава 1. Как это устроено в игре
Для начала я объясню вам, что есть дом или другое помещение в TES IV Oblivion…
Дом представляет из себя наружную часть – модель дома (Exterior), и внутреннюю – Interior или интерьер. Перемещение от одного к другому осуществляется посредством дормаркеров (doormarker) — маркеров дверей. Сам маркер в конструкторе выглядит так:
Смею огорчить вас друзья – то, что мы видим на улицах городов, всего лишь модели – маски. Настоящий дом находится в отдельной ячейке (Cell).
Когда мы активизируем на улице дверь, мы телепортируемся в эту ячейку – комнату. А когда мы активизируем дверь в ячейке – мы телепортируемся к двери перед моделью данного дома. То есть, мы можем вовсе не ставить модель, а повесить в воздухе дверь и провести через нее телепорт в огромную залу. Можно сделать и так, но это некрасиво. Сложнее всего в постройке проведение маркеров телепортации (doormarker).
Глава 2. Постройка внешней части дома
Активизируйте редактор (см. первую часть учебника). Постройка дома означает, что вы умеете манипулировать объектами (рассказывал в 1-й части).
В окошке World Space, что находится в Cell View, выберем Tamriel. В поле Editor ID выберем BrumaMainEntrance. Мы окажемся у стен Брумы.
Далее выбираем объект маски (вид дома). Всегда легче скопировать с рядом стоящего дома, но сейчас мы этого делать не будем…
В Object Window идем по пути: World ObjectStaticArchitecture.
Перетаскиваем в Render Window объект BrumaHouseLowerInn.
Ставим его на землю. Землю можно подровнять, нажав кнопку на панели редактора. Появится окно Landscape Edit Settings, где Edit Radius – радиус изменяемой территории. Зажав левую кнопку мыши и подвигав ее вверх – вниз, можно опустить или поднять почву. Нажав на правую, можно заменить текстуру земли.
После всех манипуляций получится примерно так:
Далее выберем дверь. Я взял ее с хибарки торговца лошадьми. Выделим ее и нажмем комбинацию клавиш Ctrl+C, чтобы копировать, и Ctrl+V, чтобы вставить рядом с домом. Пристройте ее на место входа…
Все, маска для здания готова!
Глава 3. Создание интерьера дома
Теперь мы научимся создавать внутреннюю часть дома.
- В редакторе в главном меню выбираем World и в открывшемся меню — Cells….
- В поле World Space выбираем Interiors.
- В поле Editor ID щелкаем правой кнопкой и выбираем New.
- Вводим 1 и щелкаем OK.
- В поле Editor ID щелкаем на 1 и на вкладке Interior Data в поле Name вводим: Мой первый дом.
- Щелкаем OK.
- В окне просмотра ячеек Cell View в поле World Space выбираем Interiors.
- Два раза щелкаем на интерьер 1.
Мы в ячейке. Теперь необходимо создать комнату.
- Перетаскиваем BrumaHouseLowerInnInt из World ObjectStaticArchitecture.
- Там же ставим дверь LoadDoorLower01 из World ObjectDoor.
- Зажмите на клавиатуре клавишу «S» и двигайте мышью вперед, чтобы увеличить ее, и назад, чтобы уменьшить.
- Поставим кровать MCDoubleBed04LR из World ObjectFurniture
- И повесим люстру Candelier01Yellow512 из World ObjectLight
Получится примерно так:
Глава 4. Создание дверей-телепортов
Теперь мы проложим пути телепортации.
- Вернитесь к модели (маске) дома в Tamriel, как я писал в главе 2.
- Далее дважды щелкните на двери модели. Появится табличка. Переходите во вкладку Teleport.
- Отметьте галочкой поле Teleport.
- В графе Cell выберите 1.
- В графе Peference выберите LoadDoorLower01.
- В поле Reference Editor ID вписываем 1, или любое другое имя.
- Далее щелкаем View Linked Door и жмем ОК.
Перед вами будет маркер телепорта:
Поставьте его там, где появится ваш персонаж после входа в интерьер (т.е, перед дверью). Персонажа я поставил для демонстрации положения входящего и его там быть не должно. Фиолетовая стрелочка указывает, куда будет направлено лицо персонажа:
- Далее щелкаем два раза на двери, идем во вкладку Teleport и щелкаем View Linked Door и ОК.
- Ставим в нормальное положение маркер на улице:
Дом построен, маркеры проложены…
Осталось только сохранить наш плагин:
- Щелкаем на панели редактора кнопку
- Задаем ему имя и сохраняем.
Все, плагин можно включать в игру, как и остальные.
Навигация по учебнику:
Часть 1 — Часть 2 — Часть 3
Источник
Построить дом в игре обливион
Здравствуйте. В этом туториале мы попробуем создать свой первый дом. Это не очень сложно. Начнём с загрузки мастер файла. Вам понадобится знание горячих клавиш для работы с КС.
Список горячих клавиш
- Shift + лкм — вращение
- Z + лкм — передвижение вверх-вниз
- Space + лкм — передвижение по ячейке
- Колесико мыши — зум
- F — опустить на коллизию
- X + пкм — вращение по х
- Y + пкм — вращение по y
- Z + пкм — вращение по z
- С — приблизить камеру к предмету
Теперь нужно выбрать место размещения дома. Давайте возьмём местность под названием BravilStables01. Для этого в окне ячеек (Cell Window) выберите мир (World Space) Tamriel. А в списке появившихся локаций BravilStables01. Вот так.
У вас в окне просмотра (Rendering Window) должно открыться вот это.
Теперь можно поэкспериментировать, но главное соблюдать баланс игры. Если наш дом около Бравила, то и построим скромный дом в том же стиле.
Для этого зайдите в окно объектов (Object Window). И зайдите во вкладку World Object, а далее по такому пути World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHernanstirHouse:
Этот дом двухэтажный, но нам 1 этаж не нужен, хотя можно было сделать и 2 этажа. Мы не будем заниматься этим, потому что это обучающий туториал.
Что же делать с первым этажом? Выберите дом, щёлкнув на него левой кнопкой мыши. Теперь зажмите Z+ЛКМ и тяните базу дома вниз под землю. Поворачивайте его ПКМ и передвигайте ЛКМ.
Вот что должно получиться.
Теперь выровняем и подкрасим землю вокруг дома. Для этого нажмите H. У вас открылось вот это окно.
Поставьте радиус 2. И выберите текстуры земли RoadStone01, RoadStoneSmall01.
Теперь выровняйте землю по доскам дома. Как поднять или опустить землю? Наведите красный кружок на то место, где вы хотите изменить ландшафт, зажмите ЛКМ и тяните мышь вверх или вниз. Чтобы покрасить землю, выберите текстуру, наведите красный кружок и нажмите ПКМ. Для вращения камеры зажмите SHIFT и вращайте мышь. Для перемещения камеры зажмите СКМ и перемещайте мышь. Теперь поэкспериментируйте. Отредактируйте и покрасьте землю. У вас должно получиться что-то такое.
Теперь обнесём наш дом забором.
Для этого пройдите по такому пути.
World Object — Static — Architecture — Bravil — FenceMid02small:
Теперь начнём его размещать. Поставьте этот забор вот так.
Для более быстрой расстановки забора используйте клавишу F , она опускает выбранный объект на текстуру под ним. И клавиши ctrl+D, она дублирует выбранный объект.
Внимание!!! Если вы используете дубликацию объекта, то не выделяете этот объект, так как вы выберете дублированный и основной объект.
Теперь добавим окантовку нашей ограде. Для этого выберите вот этот объект.
World Object — Static — Architecture — Bravil — FenceEnd01small:
И поместите его вот так.
Теперь создадим освещение. Для этого выберите вот этот объект.
World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHangingLight. Это фонари. Разместите их по двум сторонам от входа.
Так как они не горят, мы должны сделать источники света. Для этого вам понадобится вот этот объект.
World Object — Static — Light — CityStreetlight512:
Вы можете взять любые источники освещения, но со скриптом streetlight script, который отвечает за выключение света днём. Разместить вот так.
А теперь добавим дверь: World Object — Static — Door — BravilLoadDoorLower01:
Разместите эту дверь в проходе.
Интерьер
Для этого откройте в окне ячеек Interiors и нажмите ПКМ на поле с ячейками, а после Edit. В открывшемся окне, щёлкаем ПКМ, а затем NEW.
После этого откроется окно, в нём введите УНИКАЛЬНЫЙ ID.
Создать ID можно по формуле — Название автора + часть названия мода + ID
Я назову ячейку так aaaST + MFP + MyFirstHome = aaaStMFPMyFirstHome
Ввели ID. Жмём ОК. У нас появилась новая ячейка.
Во вкладках Common Data и Lighting ничего не трогаем, а вот в Interior Data во вкладке Name пишем имя ячейки. Я назову её «Старый дом». Вы можете как угодно.
В этих трёх вкладках вы можете настроить присутствие воды, владельца, возможность путешествий или отдыха. Теперь открываем эту ячейку.
И размещаем в ней вот это.
World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHouseIntU01
Вот так. Теперь в проём поставим дверь, что ставили в первый раз.
А теперь самое сложное. Вы уже размещали объекты на улице, а теперь вы должны разместить объекты в доме, вам понадобятся.
World Object — Static — Clutter — Middleclass — Всякое статичное барахло
World Object — Furniture — Furniture — Middleclass — Мебель
World Object — Container — Clutter — Middleclass — Контейнеры
World Object — Light — light — Светильники
И ещё Items — небольшие предметы, вещи.
Теперь только фантазия вам поможет. Нафантазировали?
Пришло время соединить двери телепортами. Перейдите к наружной части дома. Два раза кликните по двери что снаружи. Откроется окно, в нём щёлкните по вкладке Teleport. Вот так.
Поставьте галку у надписи телепорт, а у надписи Cell выберите вашу ячейку а у надписи Reference вашу дверь ( выберется автоматически). Вот так.
Теперь подправим маркеры поднимая их и передвигая, и поворачивая. Из такого положения
Вот в такое.
После обустройства дома можете сохранить плагин. Для этого нажмите File — Save
Сохраните его в папку Data Обливиона.
Вот и всё,
С уважением.
Oblivion:Учебник по TES Construction Set Oblivion
Учебник по TES Construction Set Oblivion. Часть 2 | |
автор: Gerrod |
Эта страница защищена авторскими правами.. Не редактируйте его без предварительного согласования с автором! Свои изменения и дополнения вы можете предложить непосредственно автору, либо на Форуме, либо на странице Обсуждения |
Навигация по учебнику:
Часть 1 — Часть 2 — Часть 3
От автора:
Сей учебник был создан мной по просьбам посетителей моего сайта «Врата Обливиона». Учебник первый, так что не судите строго.
В этой части мы рассмотрим построение элементарного домика, где можно жить, сидеть, хранить свои вещи и многое-многое другое. Шикарный замок мы пока строить не будем, т.к после прочтения этой части вы будете в состоянии создать его сами в соответствии со своими вкусами и желаниями.
Gerrod
Глава 1. Как это устроено в игре
Для начала я объясню вам, что есть дом или другое помещение в TES IV Oblivion…
Дом представляет из себя наружную часть – модель дома (Exterior), и внутреннюю – Interior или интерьер. Перемещение от одного к другому осуществляется посредством дормаркеров (doormarker) — маркеров дверей. Сам маркер в конструкторе выглядит так:
Смею огорчить вас друзья – то, что мы видим на улицах городов, всего лишь модели – маски. Настоящий дом находится в отдельной ячейке (Cell).
Когда мы активизируем на улице дверь, мы телепортируемся в эту ячейку – комнату. А когда мы активизируем дверь в ячейке – мы телепортируемся к двери перед моделью данного дома. То есть, мы можем вовсе не ставить модель, а повесить в воздухе дверь и провести через нее телепорт в огромную залу. Можно сделать и так, но это некрасиво. Сложнее всего в постройке проведение маркеров телепортации (doormarker).
Глава 2. Постройка внешней части дома
Активизируйте редактор (см. первую часть учебника). Постройка дома означает, что вы умеете манипулировать объектами (рассказывал в 1-й части).
В окошке World Space, что находится в Cell View, выберем Tamriel. В поле Editor ID выберем BrumaMainEntrance. Мы окажемся у стен Брумы.
Далее выбираем объект маски (вид дома). Всегда легче скопировать с рядом стоящего дома, но сейчас мы этого делать не будем…
В Object Window идем по пути: World ObjectStaticArchitecture.
Перетаскиваем в Render Window объект BrumaHouseLowerInn.
Ставим его на землю. Землю можно подровнять, нажав кнопку на панели редактора. Появится окно Landscape Edit Settings, где Edit Radius – радиус изменяемой территории. Зажав левую кнопку мыши и подвигав ее вверх – вниз, можно опустить или поднять почву. Нажав на правую, можно заменить текстуру земли.
После всех манипуляций получится примерно так:
Далее выберем дверь. Я взял ее с хибарки торговца лошадьми. Выделим ее и нажмем комбинацию клавиш Ctrl+C, чтобы копировать, и Ctrl+V, чтобы вставить рядом с домом. Пристройте ее на место входа…
Все, маска для здания готова!
Глава 3. Создание интерьера дома
Теперь мы научимся создавать внутреннюю часть дома.
- В редакторе в главном меню выбираем World и в открывшемся меню — Cells….
- В поле World Space выбираем Interiors.
- В поле Editor ID щелкаем правой кнопкой и выбираем New.
- Вводим 1 и щелкаем OK.
- В поле Editor ID щелкаем на 1 и на вкладке Interior Data в поле Name вводим: Мой первый дом.
- Щелкаем OK.
- В окне просмотра ячеек Cell View в поле World Space выбираем Interiors.
- Два раза щелкаем на интерьер 1.
Мы в ячейке. Теперь необходимо создать комнату.
- Перетаскиваем BrumaHouseLowerInnInt из World ObjectStaticArchitecture.
- Там же ставим дверь LoadDoorLower01 из World ObjectDoor.
- Зажмите на клавиатуре клавишу «S» и двигайте мышью вперед, чтобы увеличить ее, и назад, чтобы уменьшить.
- Поставим кровать MCDoubleBed04LR из World ObjectFurniture
- И повесим люстру Candelier01Yellow512 из World ObjectLight
Получится примерно так:
Глава 4. Создание дверей-телепортов
Теперь мы проложим пути телепортации.
- Вернитесь к модели (маске) дома в Tamriel, как я писал в главе 2.
- Далее дважды щелкните на двери модели. Появится табличка. Переходите во вкладку Teleport.
- Отметьте галочкой поле Teleport.
- В графе Cell выберите 1.
- В графе Peference выберите LoadDoorLower01.
- В поле Reference Editor ID вписываем 1, или любое другое имя.
- Далее щелкаем View Linked Door и жмем ОК.
Перед вами будет маркер телепорта:
Поставьте его там, где появится ваш персонаж после входа в интерьер (т.е, перед дверью). Персонажа я поставил для демонстрации положения входящего и его там быть не должно. Фиолетовая стрелочка указывает, куда будет направлено лицо персонажа:
- Далее щелкаем два раза на двери, идем во вкладку Teleport и щелкаем View Linked Door и ОК.
- Ставим в нормальное положение маркер на улице:
Дом построен, маркеры проложены…
Осталось только сохранить наш плагин:
- Щелкаем на панели редактора кнопку
- Задаем ему имя и сохраняем.
Все, плагин можно включать в игру, как и остальные.
Навигация по учебнику:
Часть 1 — Часть 2 — Часть 3
Источник