Как построить свой дом в обливионе

Мой первый дом

Здравствуйте. В этом туториале мы попробуем создать свой первый дом. Это не очень сложно. Начнём с загрузки мастер файла. Вам понадобится знание горячих клавиш для работы с КС.

Список горячих клавиш

  • Shift + лкм — вращение
  • Z + лкм — передвижение вверх-вниз
  • Space + лкм — передвижение по ячейке
  • Колесико мыши — зум
  • F — опустить на коллизию
  • X + пкм — вращение по х
  • Y + пкм — вращение по y
  • Z + пкм — вращение по z
  • С — приблизить камеру к предмету

Теперь нужно выбрать место размещения дома. Давайте возьмём местность под названием BravilStables01. Для этого в окне ячеек (Cell Window) выберите мир (World Space) Tamriel. А в списке появившихся локаций BravilStables01. Вот так.

Окно Cell View программы Construction Set

У вас в окне просмотра (Rendering Window) должно открыться вот это.

То, что вы увидите в Render Window

Теперь можно поэкспериментировать, но главное соблюдать баланс игры. Если наш дом около Бравила, то и построим скромный дом в том же стиле.

Для этого зайдите в окно объектов (Object Window). И зайдите во вкладку World Object, а далее по такому пути World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHernanstirHouse:

Находим модель нашего дома в окне Object Window, в разделе World Object, Static

Этот дом двухэтажный, но нам 1 этаж не нужен, хотя можно было сделать и 2 этажа. Мы не будем заниматься этим, потому что это обучающий туториал.

Что же делать с первым этажом? Выберите дом, щёлкнув на него левой кнопкой мыши. Теперь зажмите Z+ЛКМ и тяните базу дома вниз под землю. Поворачивайте его ПКМ и передвигайте ЛКМ.

Вот что должно получиться.

Мы поместили модель нашего дома в мире

Теперь выровняем и подкрасим землю вокруг дома. Для этого нажмите H. У вас открылось вот это окно.

Окно Landscape Edit Setting

Поставьте радиус 2. И выберите текстуры земли RoadStone01, RoadStoneSmall01.

Выбираем текстуру, которой будем подкрашивать землю вокруг нашего дома

Теперь выровняйте землю по доскам дома. Как поднять или опустить землю? Наведите красный кружок на то место, где вы хотите изменить ландшафт, зажмите ЛКМ и тяните мышь вверх или вниз. Чтобы покрасить землю, выберите текстуру, наведите красный кружок и нажмите ПКМ. Для вращения камеры зажмите SHIFT и вращайте мышь. Для перемещения камеры зажмите СКМ и перемещайте мышь. Теперь поэкспериментируйте. Отредактируйте и покрасьте землю. У вас должно получиться что-то такое.

Результат наших манипуляций

Теперь обнесём наш дом забором.

Для этого пройдите по такому пути.

World Object — Static — Architecture — Bravil — FenceMid02small:

Находим модель забора, которым огородим наш дом

Теперь начнём его размещать. Поставьте этот забор вот так.

Мы поместили наш забор вокруг дома.

Для более быстрой расстановки забора используйте клавишу F , она опускает выбранный объект на текстуру под ним. И клавиши ctrl+D, она дублирует выбранный объект.

Внимание!!! Если вы используете дубликацию объекта, то не выделяете этот объект, так как вы выберете дублированный и основной объект.

Теперь добавим окантовку нашей ограде. Для этого выберите вот этот объект.

World Object — Static — Architecture — Bravil — FenceEnd01small:

И поместите его вот так.

Добавляем концевые элементы для нашего забора, чтобы он выглядел законченным

Теперь создадим освещение. Для этого выберите вот этот объект.

World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHangingLight. Это фонари. Разместите их по двум сторонам от входа.

Разместим фонари у входа в дом

Так как они не горят, мы должны сделать источники света. Для этого вам понадобится вот этот объект.

World Object — Static — Light — CityStreetlight512:

Добавим источники света, ищите их в разделе WorldObjects, Light в окне Object Window

Вы можете взять любые источники освещения, но со скриптом streetlight script, который отвечает за выключение света днём. Разместить вот так.

Размещаем источники света

А теперь добавим дверь: World Object — Static — Door — BravilLoadDoorLower01:

Находим дверь, которую используем для нашего дома

Разместите эту дверь в проходе.

Так выглядит дверь, помещённая в окно Render Window

Интерьер

Для этого откройте в окне ячеек Interiors и нажмите ПКМ на поле с ячейками, а после Edit. В открывшемся окне, щёлкаем ПКМ, а затем NEW.

Создаём новую внутреннюю ячейку, в которой мы размести интерьер нашего дома

После этого откроется окно, в нём введите УНИКАЛЬНЫЙ ID.

Создать ID можно по формуле — Название автора + часть названия мода + ID

Я назову ячейку так aaaST + MFP + MyFirstHome = aaaStMFPMyFirstHome

New Form Editor ID

Ввели ID. Жмём ОК. У нас появилась новая ячейка.

Мы успешно создали новую ячейку

Во вкладках Common Data и Lighting ничего не трогаем, а вот в Interior Data во вкладке Name пишем имя ячейки. Я назову её «Старый дом». Вы можете как угодно.

Задаём имя ячейке, которое будет отображаться в игре

В этих трёх вкладках вы можете настроить присутствие воды, владельца, возможность путешествий или отдыха. Теперь открываем эту ячейку.

И размещаем в ней вот это.

World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHouseIntU01

Находим модель внутренней части помещения, которую будем использовать для нашего домаИ помещаем её в окно Render Window

Вот так. Теперь в проём поставим дверь, что ставили в первый раз.

Устанавливаем входную дверь в помещении нашего дома

А теперь самое сложное. Вы уже размещали объекты на улице, а теперь вы должны разместить объекты в доме, вам понадобятся.

World Object — Static — Clutter — Middleclass — Всякое статичное барахло

World Object — Furniture — Furniture — Middleclass — Мебель

World Object — Container — Clutter — Middleclass — Контейнеры

World Object — Light — light — Светильники

И ещё Items — небольшие предметы, вещи.

Теперь только фантазия вам поможет. Нафантазировали?

Пришло время соединить двери телепортами. Перейдите к наружной части дома. Два раза кликните по двери что снаружи. Откроется окно, в нём щёлкните по вкладке Teleport. Вот так.

Окно Reference

Поставьте галку у надписи телепорт, а у надписи Cell выберите вашу ячейку а у надписи Reference вашу дверь ( выберется автоматически). Вот так.

Создаём телепорт - связываем внешнюю дверь с внутренней

Теперь подправим маркеры поднимая их и передвигая, и поворачивая. Из такого положения

Редактируем маркеры телепортаРазворачиваем их в противоположном направлении

Вот в такое.

Маркер телепорта в правильном положенииМаркер телепорта в правильном положении

После обустройства дома можете сохранить плагин. Для этого нажмите File — Save

Сохраняем наш плагин

Сохраните его в папку Data Обливиона.

Вот и всё,

С уважением.

Источник

Как построить дом в игре обливион

Здравствуйте. В этом туториале мы попробуем создать свой первый дом. Это не очень сложно. Начнём с загрузки мастер файла. Вам понадобится знание горячих клавиш для работы с КС.

Список горячих клавиш

  • Shift + лкм — вращение
  • Z + лкм — передвижение вверх-вниз
  • Space + лкм — передвижение по ячейке
  • Колесико мыши — зум
  • F — опустить на коллизию
  • X + пкм — вращение по х
  • Y + пкм — вращение по y
  • Z + пкм — вращение по z
  • С — приблизить камеру к предмету

Теперь нужно выбрать место размещения дома. Давайте возьмём местность под названием BravilStables01. Для этого в окне ячеек (Cell Window) выберите мир (World Space) Tamriel. А в списке появившихся локаций BravilStables01. Вот так.

У вас в окне просмотра (Rendering Window) должно открыться вот это.

Читайте также:  Построил дом нужен проект

Теперь можно поэкспериментировать, но главное соблюдать баланс игры. Если наш дом около Бравила, то и построим скромный дом в том же стиле.

Для этого зайдите в окно объектов (Object Window). И зайдите во вкладку World Object, а далее по такому пути World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHernanstirHouse:

Этот дом двухэтажный, но нам 1 этаж не нужен, хотя можно было сделать и 2 этажа. Мы не будем заниматься этим, потому что это обучающий туториал.

Что же делать с первым этажом? Выберите дом, щёлкнув на него левой кнопкой мыши. Теперь зажмите Z+ЛКМ и тяните базу дома вниз под землю. Поворачивайте его ПКМ и передвигайте ЛКМ.

Вот что должно получиться.

Теперь выровняем и подкрасим землю вокруг дома. Для этого нажмите H. У вас открылось вот это окно.

Поставьте радиус 2. И выберите текстуры земли RoadStone01, RoadStoneSmall01.

Теперь выровняйте землю по доскам дома. Как поднять или опустить землю? Наведите красный кружок на то место, где вы хотите изменить ландшафт, зажмите ЛКМ и тяните мышь вверх или вниз. Чтобы покрасить землю, выберите текстуру, наведите красный кружок и нажмите ПКМ. Для вращения камеры зажмите SHIFT и вращайте мышь. Для перемещения камеры зажмите СКМ и перемещайте мышь. Теперь поэкспериментируйте. Отредактируйте и покрасьте землю. У вас должно получиться что-то такое.

Теперь обнесём наш дом забором.

Для этого пройдите по такому пути.

World Object — Static — Architecture — Bravil — FenceMid02small:

Теперь начнём его размещать. Поставьте этот забор вот так.

Для более быстрой расстановки забора используйте клавишу F , она опускает выбранный объект на текстуру под ним. И клавиши ctrl+D, она дублирует выбранный объект.

Внимание!!! Если вы используете дубликацию объекта, то не выделяете этот объект, так как вы выберете дублированный и основной объект.

Теперь добавим окантовку нашей ограде. Для этого выберите вот этот объект.

World Object — Static — Architecture — Bravil — FenceEnd01small:

И поместите его вот так.

Теперь создадим освещение. Для этого выберите вот этот объект.

World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHangingLight. Это фонари. Разместите их по двум сторонам от входа.

Так как они не горят, мы должны сделать источники света. Для этого вам понадобится вот этот объект.

World Object — Static — Light — CityStreetlight512:

Вы можете взять любые источники освещения, но со скриптом streetlight script, который отвечает за выключение света днём. Разместить вот так.

А теперь добавим дверь: World Object — Static — Door — BravilLoadDoorLower01:

Разместите эту дверь в проходе.

Интерьер

Для этого откройте в окне ячеек Interiors и нажмите ПКМ на поле с ячейками, а после Edit. В открывшемся окне, щёлкаем ПКМ, а затем NEW.

После этого откроется окно, в нём введите УНИКАЛЬНЫЙ ID.

Создать ID можно по формуле — Название автора + часть названия мода + ID

Я назову ячейку так aaaST + MFP + MyFirstHome = aaaStMFPMyFirstHome

Ввели ID. Жмём ОК. У нас появилась новая ячейка.

Во вкладках Common Data и Lighting ничего не трогаем, а вот в Interior Data во вкладке Name пишем имя ячейки. Я назову её «Старый дом». Вы можете как угодно.

В этих трёх вкладках вы можете настроить присутствие воды, владельца, возможность путешествий или отдыха. Теперь открываем эту ячейку.

И размещаем в ней вот это.

World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHouseIntU01

Вот так. Теперь в проём поставим дверь, что ставили в первый раз.

А теперь самое сложное. Вы уже размещали объекты на улице, а теперь вы должны разместить объекты в доме, вам понадобятся.

World Object — Static — Clutter — Middleclass — Всякое статичное барахло

World Object — Furniture — Furniture — Middleclass — Мебель

World Object — Container — Clutter — Middleclass — Контейнеры

World Object — Light — light — Светильники

И ещё Items — небольшие предметы, вещи.

Теперь только фантазия вам поможет. Нафантазировали?

Пришло время соединить двери телепортами. Перейдите к наружной части дома. Два раза кликните по двери что снаружи. Откроется окно, в нём щёлкните по вкладке Teleport. Вот так.

Поставьте галку у надписи телепорт, а у надписи Cell выберите вашу ячейку а у надписи Reference вашу дверь ( выберется автоматически). Вот так.

Теперь подправим маркеры поднимая их и передвигая, и поворачивая. Из такого положения

Вот в такое.

После обустройства дома можете сохранить плагин. Для этого нажмите File — Save

Сохраните его в папку Data Обливиона.

Вот и всё,

С уважением.

Oblivion:Учебник по TES Construction Set Oblivion

Учебник по TES Construction Set Oblivion. Часть 2

автор: Gerrod
редактирование: Garin
ссылка на сайт: «Врата Обливиона»

Эта страница защищена авторскими правами..
Не редактируйте его без предварительного согласования с автором! Свои изменения и дополнения вы можете предложить непосредственно автору, либо на Форуме, либо на странице Обсуждения

Навигация по учебнику:
Часть 1 — Часть 2 — Часть 3

От автора:

Сей учебник был создан мной по просьбам посетителей моего сайта «Врата Обливиона». Учебник первый, так что не судите строго.

В этой части мы рассмотрим построение элементарного домика, где можно жить, сидеть, хранить свои вещи и многое-многое другое. Шикарный замок мы пока строить не будем, т.к после прочтения этой части вы будете в состоянии создать его сами в соответствии со своими вкусами и желаниями.

Gerrod

Глава 1. Как это устроено в игре

Для начала я объясню вам, что есть дом или другое помещение в TES IV Oblivion…

Дом представляет из себя наружную часть – модель дома (Exterior), и внутреннюю – Interior или интерьер. Перемещение от одного к другому осуществляется посредством дормаркеров (doormarker) — маркеров дверей. Сам маркер в конструкторе выглядит так:

Смею огорчить вас друзья – то, что мы видим на улицах городов, всего лишь модели – маски. Настоящий дом находится в отдельной ячейке (Cell).

Когда мы активизируем на улице дверь, мы телепортируемся в эту ячейку – комнату. А когда мы активизируем дверь в ячейке – мы телепортируемся к двери перед моделью данного дома. То есть, мы можем вовсе не ставить модель, а повесить в воздухе дверь и провести через нее телепорт в огромную залу. Можно сделать и так, но это некрасиво. Сложнее всего в постройке проведение маркеров телепортации (doormarker).

Глава 2. Постройка внешней части дома

Активизируйте редактор (см. первую часть учебника). Постройка дома означает, что вы умеете манипулировать объектами (рассказывал в 1-й части).

В окошке World Space, что находится в Cell View, выберем Tamriel. В поле Editor ID выберем BrumaMainEntrance. Мы окажемся у стен Брумы.

Читайте также:  Как правильно построить подвал в своем доме

Далее выбираем объект маски (вид дома). Всегда легче скопировать с рядом стоящего дома, но сейчас мы этого делать не будем…

В Object Window идем по пути: World ObjectStaticArchitecture.

Перетаскиваем в Render Window объект BrumaHouseLowerInn.

Ставим его на землю. Землю можно подровнять, нажав кнопку на панели редактора. Появится окно Landscape Edit Settings, где Edit Radius – радиус изменяемой территории. Зажав левую кнопку мыши и подвигав ее вверх – вниз, можно опустить или поднять почву. Нажав на правую, можно заменить текстуру земли.

После всех манипуляций получится примерно так:

Далее выберем дверь. Я взял ее с хибарки торговца лошадьми. Выделим ее и нажмем комбинацию клавиш Ctrl+C, чтобы копировать, и Ctrl+V, чтобы вставить рядом с домом. Пристройте ее на место входа…

Все, маска для здания готова!

Глава 3. Создание интерьера дома

Теперь мы научимся создавать внутреннюю часть дома.

  • В редакторе в главном меню выбираем World и в открывшемся меню — Cells….
  • В поле World Space выбираем Interiors.
  • В поле Editor ID щелкаем правой кнопкой и выбираем New.
  • Вводим 1 и щелкаем OK.
  • В поле Editor ID щелкаем на 1 и на вкладке Interior Data в поле Name вводим: Мой первый дом.
  • Щелкаем OK.
  • В окне просмотра ячеек Cell View в поле World Space выбираем Interiors.
  • Два раза щелкаем на интерьер 1.

Мы в ячейке. Теперь необходимо создать комнату.

  • Перетаскиваем BrumaHouseLowerInnInt из World ObjectStaticArchitecture.
  • Там же ставим дверь LoadDoorLower01 из World ObjectDoor.
  • Зажмите на клавиатуре клавишу «S» и двигайте мышью вперед, чтобы увеличить ее, и назад, чтобы уменьшить.
  • Поставим кровать MCDoubleBed04LR из World ObjectFurniture
  • И повесим люстру Candelier01Yellow512 из World ObjectLight

Получится примерно так:

Глава 4. Создание дверей-телепортов

Теперь мы проложим пути телепортации.

  • Вернитесь к модели (маске) дома в Tamriel, как я писал в главе 2.
  • Далее дважды щелкните на двери модели. Появится табличка. Переходите во вкладку Teleport.
  • Отметьте галочкой поле Teleport.
  • В графе Cell выберите 1.
  • В графе Peference выберите LoadDoorLower01.
  • В поле Reference Editor ID вписываем 1, или любое другое имя.
  • Далее щелкаем View Linked Door и жмем ОК.

Перед вами будет маркер телепорта:

Поставьте его там, где появится ваш персонаж после входа в интерьер (т.е, перед дверью). Персонажа я поставил для демонстрации положения входящего и его там быть не должно. Фиолетовая стрелочка указывает, куда будет направлено лицо персонажа:

  • Далее щелкаем два раза на двери, идем во вкладку Teleport и щелкаем View Linked Door и ОК.
  • Ставим в нормальное положение маркер на улице:

Дом построен, маркеры проложены…

Осталось только сохранить наш плагин:

  • Щелкаем на панели редактора кнопку
  • Задаем ему имя и сохраняем.

Все, плагин можно включать в игру, как и остальные.

Навигация по учебнику:
Часть 1 — Часть 2 — Часть 3

Источник

Источник

Построить дом в игре обливион

Здравствуйте. В этом туториале мы попробуем создать свой первый дом. Это не очень сложно. Начнём с загрузки мастер файла. Вам понадобится знание горячих клавиш для работы с КС.

Список горячих клавиш

  • Shift + лкм — вращение
  • Z + лкм — передвижение вверх-вниз
  • Space + лкм — передвижение по ячейке
  • Колесико мыши — зум
  • F — опустить на коллизию
  • X + пкм — вращение по х
  • Y + пкм — вращение по y
  • Z + пкм — вращение по z
  • С — приблизить камеру к предмету

Теперь нужно выбрать место размещения дома. Давайте возьмём местность под названием BravilStables01. Для этого в окне ячеек (Cell Window) выберите мир (World Space) Tamriel. А в списке появившихся локаций BravilStables01. Вот так.

У вас в окне просмотра (Rendering Window) должно открыться вот это.

Теперь можно поэкспериментировать, но главное соблюдать баланс игры. Если наш дом около Бравила, то и построим скромный дом в том же стиле.

Для этого зайдите в окно объектов (Object Window). И зайдите во вкладку World Object, а далее по такому пути World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHernanstirHouse:

Этот дом двухэтажный, но нам 1 этаж не нужен, хотя можно было сделать и 2 этажа. Мы не будем заниматься этим, потому что это обучающий туториал.

Что же делать с первым этажом? Выберите дом, щёлкнув на него левой кнопкой мыши. Теперь зажмите Z+ЛКМ и тяните базу дома вниз под землю. Поворачивайте его ПКМ и передвигайте ЛКМ.

Вот что должно получиться.

Теперь выровняем и подкрасим землю вокруг дома. Для этого нажмите H. У вас открылось вот это окно.

Поставьте радиус 2. И выберите текстуры земли RoadStone01, RoadStoneSmall01.

Теперь выровняйте землю по доскам дома. Как поднять или опустить землю? Наведите красный кружок на то место, где вы хотите изменить ландшафт, зажмите ЛКМ и тяните мышь вверх или вниз. Чтобы покрасить землю, выберите текстуру, наведите красный кружок и нажмите ПКМ. Для вращения камеры зажмите SHIFT и вращайте мышь. Для перемещения камеры зажмите СКМ и перемещайте мышь. Теперь поэкспериментируйте. Отредактируйте и покрасьте землю. У вас должно получиться что-то такое.

Теперь обнесём наш дом забором.

Для этого пройдите по такому пути.

World Object — Static — Architecture — Bravil — FenceMid02small:

Теперь начнём его размещать. Поставьте этот забор вот так.

Для более быстрой расстановки забора используйте клавишу F , она опускает выбранный объект на текстуру под ним. И клавиши ctrl+D, она дублирует выбранный объект.

Внимание!!! Если вы используете дубликацию объекта, то не выделяете этот объект, так как вы выберете дублированный и основной объект.

Теперь добавим окантовку нашей ограде. Для этого выберите вот этот объект.

World Object — Static — Architecture — Bravil — FenceEnd01small:

И поместите его вот так.

Теперь создадим освещение. Для этого выберите вот этот объект.

World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHangingLight. Это фонари. Разместите их по двум сторонам от входа.

Так как они не горят, мы должны сделать источники света. Для этого вам понадобится вот этот объект.

World Object — Static — Light — CityStreetlight512:

Вы можете взять любые источники освещения, но со скриптом streetlight script, который отвечает за выключение света днём. Разместить вот так.

А теперь добавим дверь: World Object — Static — Door — BravilLoadDoorLower01:

Разместите эту дверь в проходе.

Интерьер

Для этого откройте в окне ячеек Interiors и нажмите ПКМ на поле с ячейками, а после Edit. В открывшемся окне, щёлкаем ПКМ, а затем NEW.

После этого откроется окно, в нём введите УНИКАЛЬНЫЙ ID.

Создать ID можно по формуле — Название автора + часть названия мода + ID

Читайте также:  Как майнкрафте построить механический дом

Я назову ячейку так aaaST + MFP + MyFirstHome = aaaStMFPMyFirstHome

Ввели ID. Жмём ОК. У нас появилась новая ячейка.

Во вкладках Common Data и Lighting ничего не трогаем, а вот в Interior Data во вкладке Name пишем имя ячейки. Я назову её «Старый дом». Вы можете как угодно.

В этих трёх вкладках вы можете настроить присутствие воды, владельца, возможность путешествий или отдыха. Теперь открываем эту ячейку.

И размещаем в ней вот это.

World Object — Static — Architecture — Bravil — BravilHouseIntU01

Вот так. Теперь в проём поставим дверь, что ставили в первый раз.

А теперь самое сложное. Вы уже размещали объекты на улице, а теперь вы должны разместить объекты в доме, вам понадобятся.

World Object — Static — Clutter — Middleclass — Всякое статичное барахло

World Object — Furniture — Furniture — Middleclass — Мебель

World Object — Container — Clutter — Middleclass — Контейнеры

World Object — Light — light — Светильники

И ещё Items — небольшие предметы, вещи.

Теперь только фантазия вам поможет. Нафантазировали?

Пришло время соединить двери телепортами. Перейдите к наружной части дома. Два раза кликните по двери что снаружи. Откроется окно, в нём щёлкните по вкладке Teleport. Вот так.

Поставьте галку у надписи телепорт, а у надписи Cell выберите вашу ячейку а у надписи Reference вашу дверь ( выберется автоматически). Вот так.

Теперь подправим маркеры поднимая их и передвигая, и поворачивая. Из такого положения

Вот в такое.

После обустройства дома можете сохранить плагин. Для этого нажмите File — Save

Сохраните его в папку Data Обливиона.

Вот и всё,

С уважением.

Oblivion:Учебник по TES Construction Set Oblivion

Учебник по TES Construction Set Oblivion. Часть 2

автор: Gerrod
редактирование: Garin
ссылка на сайт: «Врата Обливиона»

Эта страница защищена авторскими правами..
Не редактируйте его без предварительного согласования с автором! Свои изменения и дополнения вы можете предложить непосредственно автору, либо на Форуме, либо на странице Обсуждения

Навигация по учебнику:
Часть 1 — Часть 2 — Часть 3

От автора:

Сей учебник был создан мной по просьбам посетителей моего сайта «Врата Обливиона». Учебник первый, так что не судите строго.

В этой части мы рассмотрим построение элементарного домика, где можно жить, сидеть, хранить свои вещи и многое-многое другое. Шикарный замок мы пока строить не будем, т.к после прочтения этой части вы будете в состоянии создать его сами в соответствии со своими вкусами и желаниями.

Gerrod

Глава 1. Как это устроено в игре

Для начала я объясню вам, что есть дом или другое помещение в TES IV Oblivion…

Дом представляет из себя наружную часть – модель дома (Exterior), и внутреннюю – Interior или интерьер. Перемещение от одного к другому осуществляется посредством дормаркеров (doormarker) — маркеров дверей. Сам маркер в конструкторе выглядит так:

Смею огорчить вас друзья – то, что мы видим на улицах городов, всего лишь модели – маски. Настоящий дом находится в отдельной ячейке (Cell).

Когда мы активизируем на улице дверь, мы телепортируемся в эту ячейку – комнату. А когда мы активизируем дверь в ячейке – мы телепортируемся к двери перед моделью данного дома. То есть, мы можем вовсе не ставить модель, а повесить в воздухе дверь и провести через нее телепорт в огромную залу. Можно сделать и так, но это некрасиво. Сложнее всего в постройке проведение маркеров телепортации (doormarker).

Глава 2. Постройка внешней части дома

Активизируйте редактор (см. первую часть учебника). Постройка дома означает, что вы умеете манипулировать объектами (рассказывал в 1-й части).

В окошке World Space, что находится в Cell View, выберем Tamriel. В поле Editor ID выберем BrumaMainEntrance. Мы окажемся у стен Брумы.

Далее выбираем объект маски (вид дома). Всегда легче скопировать с рядом стоящего дома, но сейчас мы этого делать не будем…

В Object Window идем по пути: World ObjectStaticArchitecture.

Перетаскиваем в Render Window объект BrumaHouseLowerInn.

Ставим его на землю. Землю можно подровнять, нажав кнопку на панели редактора. Появится окно Landscape Edit Settings, где Edit Radius – радиус изменяемой территории. Зажав левую кнопку мыши и подвигав ее вверх – вниз, можно опустить или поднять почву. Нажав на правую, можно заменить текстуру земли.

После всех манипуляций получится примерно так:

Далее выберем дверь. Я взял ее с хибарки торговца лошадьми. Выделим ее и нажмем комбинацию клавиш Ctrl+C, чтобы копировать, и Ctrl+V, чтобы вставить рядом с домом. Пристройте ее на место входа…

Все, маска для здания готова!

Глава 3. Создание интерьера дома

Теперь мы научимся создавать внутреннюю часть дома.

  • В редакторе в главном меню выбираем World и в открывшемся меню — Cells….
  • В поле World Space выбираем Interiors.
  • В поле Editor ID щелкаем правой кнопкой и выбираем New.
  • Вводим 1 и щелкаем OK.
  • В поле Editor ID щелкаем на 1 и на вкладке Interior Data в поле Name вводим: Мой первый дом.
  • Щелкаем OK.
  • В окне просмотра ячеек Cell View в поле World Space выбираем Interiors.
  • Два раза щелкаем на интерьер 1.

Мы в ячейке. Теперь необходимо создать комнату.

  • Перетаскиваем BrumaHouseLowerInnInt из World ObjectStaticArchitecture.
  • Там же ставим дверь LoadDoorLower01 из World ObjectDoor.
  • Зажмите на клавиатуре клавишу «S» и двигайте мышью вперед, чтобы увеличить ее, и назад, чтобы уменьшить.
  • Поставим кровать MCDoubleBed04LR из World ObjectFurniture
  • И повесим люстру Candelier01Yellow512 из World ObjectLight

Получится примерно так:

Глава 4. Создание дверей-телепортов

Теперь мы проложим пути телепортации.

  • Вернитесь к модели (маске) дома в Tamriel, как я писал в главе 2.
  • Далее дважды щелкните на двери модели. Появится табличка. Переходите во вкладку Teleport.
  • Отметьте галочкой поле Teleport.
  • В графе Cell выберите 1.
  • В графе Peference выберите LoadDoorLower01.
  • В поле Reference Editor ID вписываем 1, или любое другое имя.
  • Далее щелкаем View Linked Door и жмем ОК.

Перед вами будет маркер телепорта:

Поставьте его там, где появится ваш персонаж после входа в интерьер (т.е, перед дверью). Персонажа я поставил для демонстрации положения входящего и его там быть не должно. Фиолетовая стрелочка указывает, куда будет направлено лицо персонажа:

  • Далее щелкаем два раза на двери, идем во вкладку Teleport и щелкаем View Linked Door и ОК.
  • Ставим в нормальное положение маркер на улице:

Дом построен, маркеры проложены…

Осталось только сохранить наш плагин:

  • Щелкаем на панели редактора кнопку
  • Задаем ему имя и сохраняем.

Все, плагин можно включать в игру, как и остальные.

Навигация по учебнику:
Часть 1 — Часть 2 — Часть 3

Источник

Источник