Как в споре построить дом

Секреты ПРАВИЛЬНОГО создания построек-объектов в приключении — Форум — SPORE

Идеи, описанные здесь, я почерпнула из пары тем на официальном форуме: здесь и здесь. Однако, данная статья не является переводом этих тем.

Всем известно, что многие активные объекты в редакторе приключений, в том числе и переносные, можно камуфлировать под постройки и технику. Это позволяет значительно обогатить мир приключения, использовать уникальные предметы, созданные лично вами в этих редакторах, и при этом позволять активно ими пользоваться капитанам или другими юнитами.

Но тут разработчик приключения может столкнуться с проблемой — закомуфлированный переносной объект неправильно распологается в руке: так юнит может держать портфель не за ручку, а за донце; чудесный с любовью и трепетом вылепленный в редакторе построек меч, то и дело норовит проткнуть своего хозяина, а автомат нацелен на врага окладом

Что бы решить эту проблему нужно при создании такого объекта помнить несколько правил…

При создании существа стрелка на платформе указывает, где у существа перед. Точно также ступенька на платформе в редакторе построек указывает фронтальное направление объекта-постройки. Следовательно, Правило №1: каким образом вы расположите постройку по отношению к этому фронту имеет значение при расположении объекта относительно фронта существа. Если предмет один, то существо возьмёт его левой рукой в положении, перевёрнутом на 180 градусов в горизонтальной плоскости, перпендикулярной фронту объекта-постройки. Иными словами, существо будет держать объект левой рукой как бы «лицом» к себе».Правило №2: Если предметов несколько, то предмет будет взят сначала правой рукой, и лишь следующий предмет — левой, и размещается он в правой руке в положении, разворвёрнутом на 180 градусов в вертикальной плоскости, перпендикулярной фронту.

Звучит сложно, но я проиллюстрирую это на доступном, простом примере.
Чтобы продемонстрировать, как это работает в приключении, я создала куб с шестью разноцветными гранями. При этом по отношению к фронту стороны располагаются таким образом:
низ — чёрный
верх — белый
перед — желтый
зад — красный
правая сторона — синий
левая сторона — зелёный

Рисунок 1.

Вот таким образом располагается такой куб в руках существа:

Рисунок 2.

Таким образом для правой руки предмет разворачивается на 180 градусов в вертикальной плоскости, перпендикулярной фронту (Правило №2):

Рисунок 3.

А для левой руки предмет разворачивается на 180 градусов в горизонтальной плоскости, также перпендикулярной фронту (Правило №1):

Рисунок 4.

Я провела ряд экспериментов. Создала простейшее творение из одного-единственного блока. Блок стоИт вертикально. Сделала перемычку. Теперь это похоже на кеглю. Что ж, у меня возникает мысль, что неплохо было бы существу естественно держать кеглю за перемычку. Проверяем в редакторе приключений:

Рисунок 5.

Сразу два замечания: капитан держит кеглю за донце и держит её как трофей — ось кегли вертикальная. От этого нужно как-то избавляться…
Первый вывод: расположение активных объектов в редакторе построек вертикально — не лучший выбор, опять же в силу зеркальности расположения объекта в руке существа. А по сему первым делом укладываю кеглю плашмя:

Рисунок 6.

Итак, вроде всё отлично, но кегля простовата, а хочется какую-нибудь по-заумнее… Скругляю верхушку кегли с помощью дополнительного элемента — овала. Смотрим, что произошло:

Рисунок 7.

Оп-па! Усложнение творения совершенно изменило его поведение в руках существа! Наш капитан ухватил кеглю за другой конец! Однако, когда я тоже самое сделала с вертикальной кеглей, я получила иной результат:

Рисунок 8. Сравните с рисунком 5.

Итак, мы видим, что добавление новых деталей изменило положение ладони по отношению к переносному объекту, но не изменило само расположение объекта (напомню,

оно зависит ТОЛЬКО от расположения фронта постройки в соответствующем редакторе)

Ради интереса я перевернула кеглю:

Рисунок 9.

Из всего этого напрашивается вывод: Правило №3: существо стремится ухватить рукой за НИЖНЮЮ точку в вертикальной оси объекта.
Думаю, Maxis ввёл это правило для того, что бы закрепить удержание предмета существом в одной из возможных КРАЙНИХ плоскостей, дабы не допустить возможность «протыкания» объекта рукой где-нибудь в его недрах :).
Это ещё одна причина, по которой не следует подобные творения в редакторе построек ориентировать вертикально (ну или относится к этой детали с особой скрупулёзностью).

Прежде чем двинуться дальше рассмотрим остальные 3 возможности расположения объекта в руке (первые 3 из основных 6-ти положений были рассмотрены в рисунках с 7-го по 9-ый):

Рисунок 10.

Рисунок 11.

Рисунок 12.

Итак все 6 направлений (помните, у куба 6 сторон?) нами охвачены, для того, что бы вы имели более полное представление, как размещается объект в руках существа, и правила №1 и №2 проиллюстрированы мною полностью.

Но однако я не продвинулась к своей цели ни на йоту. Как же быть?

Дело в том, что при размещении переносных объектов в руках существа действует физический принцип ГРАВИТАЦИИ. Правило №4: Существо будет стремиться ухватить объект в горизонтальной плоскости там, где сконцентрирована наибольшая «масса» деталей. Наибольший «вес» имеют корпуса, поэтому именно их я добавила на уровень перемычки, используя клавишу «Alt». Также слегка «утяжелила» основание кегли, чтобы «скомпенсировать вес крыши кегли». Такой «балласт» может являться частью дизайна творения, или блоки могут быть уменьшены и утоплены в теле творения до невидимости. размер здесь не имеет значения — главное количество блоков, а их для «перевешивания» других деталей творений иногда может понадобиться значительное количество.

Продемонстрирую работу этого принципа на примере оранжевой и зелёной кеглей:

Рисунок 13.

Рисунок 14.

Не идеально конечно, но для демонстрации вполне пойдёт

Внимание: не забывайте, что это принцип работает ТОЛЬКО в горизонтальной плоскости, а по вертикали существо всё-равно возьмет предмет снизу. Именно поэтому рекомендуется при строительстве объекты располагать горизонтально, что бы проще ими было манипулировать.
Вот вертикальная «утяжелённая» кегля. Мы видим, что не смотря на утяжеление перешейка, ладонь к нему не придвинулась на найоту:

Рисунок 15.

Для бОльшей наглядности я создала такой «неправильный» портфель» с утяжелённой ручкой:

Рисунок 16.

И я уже заранее знаю, каким образом он будет расположен в руке. Его развернёт в пространстве в соответствии с правилами №1 и №2 (или рисунками 3 и 4), а возьмёт капитан порфель за донышко, но с ближнего края к утяжелённой ручке (в соответствии с правилами 3 и 4):

Рисунок 17.

Проверяем в приключении…. О, я была права! :))

Рисунок 18.

Также не забывайте, ваша работа по ПРАВИЛЬНОМУ созданию активных объектов пойдёт на смарку, если вы в НЕПРАВИЛЬНОЙ плоскости расположите кисти существа. всё должно выглядеть естественно.

Думаю, всё вышесказанное справедливо как для редакторов построек, так и для редакторов техники.

Вот примеры творений, которые адекватно ведут себя в приключениях:

Гаечный ключ

Фонарик

Меч

Шаблон огнестрельного оружия

Вы вполне можете использовать их в качестве шаблонов для своих приключений

P.S.: А делая всевозможные переносные чемоданчики (типа аптечек), располагать их нужно вверх ногами — ручкой вниз!

Отредактировано AnAE11 — Чт, 09.05.2013, 17:40

Читайте также:  Как построить очень маленький дом в майнкрафт

Источник

Spore «Здания и техника Гроксов»

Этот мод добавляет в игру настоящие здания и технику ГРОКСОВ.
Также может неплохо подойти для создания приключений.

Кидать в папку «Мои творения»

об авторе

Пользователь пока ничего не написал о себе.

Второй. Но у меня они уже месяца два есть. Программа, с помощью которой можно извлекать информацию из архивов, скоро будет на сайте. Я ее уже залил, она ожидает модерации.

третий нах — неплохо! вы что, сговорились? я токо сегодня начал играть за гроксов, и думаю, вот бы не плохо дома и корабли сделать гроксовые! а тут этот мод! +10! за неожиданность!

Да вообшем не чё так но помоему я это гдето уже видел но не у гроксов мож баг!

Да вообшем не чё так но помоему я это гдето уже видел но не у гроксов мож баг!

Попробуй космо-корабль найти. Вот будет прикольно!

космо корабль хавно!!))))Умя по круче че у этих мелких гоблинов!!

Люди я знаю как можно добавлять в споропедию того чего у тебя нет! СКАНЕР!!! Сканиуйте корабльк осмический жителя и постройку и он будет в споропедии!

Горен 07.03.10 19:48 Люди я знаю как можно добавлять в споропедию того чего у тебя нет! СКАНЕР!!! Сканируйте корабль космических жителей и постройку и они будут в споропедии! Прям открыл Америку…. (это все знают)

А Где Ратуша Гроксеров?? (Здание Гроксов) +6

Гавно! Колониальная техника! Я то думал, в цивилизации полными Гроксерами поиграю, а тут!!! +3 Ээээ! Реально! ГДЕ РАТУША?!

оооооо! Не проголосовал. Сори, +6 P.S. Кто может Не Колониальную технику выложить?

монст

28 октября 2010

ратуша где

эти здания можно легко построить так интереснее

спасибо давно за гроксов хотел поиграть что мне абсолютно подходит +100500 тоесть+10=)

Источник

Советы — Другое — Spore — Wiki

Здесь собрано множество советов по игре Spore.

1. Чтобы быть всеядным, нужно либо два рта(плотоядный и травоядный), либо хоботок. У всеядных есть большое преимущество — можно есть оба типа еды, что позволит быстрее пройти этап.
2. Когда вас преследует огромная клетка, старайтесь плыть между пузырьками, едой или другими мирными клетками, чтобы отвлечь её внимание.
3. Если вы уже отчаялись удирать от гиганта, попробуйте воспользоваться брачным зовом, нажав кнопку [Backspace] или «брачный зов» на экране. Как только вы найдете свою пару, гигант бросит погоню и уплывет.
4. Когда вы будете готовы перейти на этап «Существо», помните, что от того, какой рот вы выберете в раннем редакторе существ (прямо перед выходом на сушу), не зависит то, какие рты вам будут доступны позднее. Это зависит лишь от карточки, которую вы получите при завершении этапа «Клетка».
5. Шипы — полезное оружие. Делайте их максимально большими. А если, например, вы их расположите сзади, то ваша клетка будет почти неуязвима при погоне. Если расположить их по бокам — это будет одновременно хорошая защита и как минимум оружие, которым можно даже убить клетку-монстра.
6. Электричество и яд вам будут полезны (особенно если вы плотоядный) в конце этапа, чтобы убивать маленькие клетки.
7. Не забывайте частенько проверять, как протекает ваша эволюция (на линии времени), если вы хотите получить какую-то конкретную карточку (горячая клавиша T).
8. К концу стадии, когда у вас уже есть яд и электричество, мелкие хищники после нападения сразу погибнут и потом при виде вашей клетки будут удирать. Это хорошая новость для травоядных, но для плотоядных это означает лишь то, что от них будет удирать еда.

9. Старайтесь в раннем редакторе существ (прямо перед выходом на сушу) растратить все очки ДНК, потому что все, что вы не растратили, потеряется при выходе на сушу. Потом все это вы сможете продать в редакторе существ за новые очки ДНК.
10. Если начался метеоритный дождь, не бегайте кругами, просто избегайте теней от падающих метеоритов.
11. Не проходите мимо веток. Отнесите ее в гнездо, возможно, потом она вам понадобится для того, чтобы сбить фрукты с высоких деревьев. Также палкой можно кинуть в любое существо, даже в сородичей.
12. Во время общения с другим существом оно подзывает своих сородичей. Этого можно избежать, если «вытолкать» его подальше от гнезда. Так вам будет легче стать друзьями.
13. Если атакуемое вами существо убегает, воспользуйтесь ударом с разбега, чтобы спровоцировать его к нападению. Также таким ударом вы делаете невозможным полет существа (на 5-10 секунд, в зависимости от уровня навыка), если у него есть крылья. Но имейте в виду, что при ударе с разбега местность должна быть ровная, иначе вы просто промахнетесь.
14. Старайтесь брать себе в стаю вожаков. Они не такие сильные, как отшельники, но имеют 25% дополнительного здоровья в сравнении с обычным существом этого вида.
15. Когда вы будете готовы к переходу на этап «Племя», не забывайте, что на новом этапе ваши существа будут использовать свои природные способности воевать, так что при завершении этапа «Существо» воспользуйтесь всеми очками ДНК для совершенствования своего вида. Но не забывайте и об общении, это тоже влияет на возможность заключения союза с другими племенами. Также эти навыки потом пригодятся в галактических приключениях.
16. Все существа (не вашего вида), которые находятся в стае с вашим существом при переходе на этап «Племя», станут домашними животными. Очень хорошо, когда вы подружитесь с отшельниками. Тогда, когда вы перейдете на этап Племя, у этих домашних животных здоровье будет почти в 1,5 раза выше, чем у вождя вашего племени.
17. Один из способов заработать дополнительные очки ДНК – это съедать яйца в гнездах существ. Забавно, но ваши союзники, кажется, не возражают, если вы пообедаете их потомством. К сожалению, это относится только к союзникам. Остальные существа станут агрессивными (смайлик станет красным).
18. Песнь сирены неплоха в общении, т.к усиливает ваше обаяние вдвое, а также её можно использовать, когда вы убегаете от врага. Спойте её, тогда вас перестанут преследовать, и у вас будет достаточно времени, чтобы либо убежать, либо наладить отношения. Вызов подмоги помогает как и в общении, так и во время атаки.
Все эти способности хороши, поэтому я советую проходить этап «Клетка», чтобы их получить, но помните вот о чем: единственное существо, на которого не действует рык и песнь сирены, — это Монстр.
19. Очень хорошо будет, если вы подружитесь с отшельником. Это хороший союзник, кроме того, отшельник, возможно, единственный из существ, кто не умирает с первого раза после атаки монстра, кроме самого монстра, если им вдруг приспичит встретиться.

Читайте также:  Как построить веранду дома фото

20. С самого начала этапа оденьте ваших существ как следует. Одежда имеет свою функциональную сторону – нападение, здоровье, сбор пищи. Кстати, если вы добавите здоровье, то потом у вашего существа в Космических приключениях будут дополнительные жизни.
21. Вождь может рыбачить, как и все соплеменники. При этом его улов будет такой же, как и у обычного соплеменника с копьем, только пользоваться он будет своим посохом.
22. Не забывайте о домашних животных. Они всегда полезны – много еды, защитят вас в случае нападения вражеского племени. Старайтесь сразу приручать отшельника (на этапе Существо) или вожака, у них больше здоровья.
23. Когда вы добываете пищу охотой, не убивайте детенышей, от них мало мяса, да и звери до конца своих дней будут враждебны к вам. Если вы убьете всех представителей одного вида, они восстановятся через некоторое время.
24. Если вы собрались атаковать или подружиться с другим племенем, оставьте одного члена племени, чтобы он не дал воришкам красть еду, а заодно и защитил детенышей.
25. Во время атаки вражеского племени обязательно заберите всю их еду, это не позволит им рождать новых детенышей.
26. Во время атаки вражеского племени старайтесь направить часть сил своего племени на хижины с оружием. Когда вы их уничтожите, противнику будет нечем защищаться (кулаками только, ну или чем-нибудь еще).
27. В начале этапа предложите племенам с оранжевым лицом подарки, чтобы обезопасить себя на некоторое время (подарки не всегда выручают на сложном уровне).
28. НЛО может похитить ваших домашних животных или вождя. В случае похищения вождя вы теряете на некоторое время специальные возможности, заработанные на предыдущих этапах, а также возможность выделить все племя кнопкой «Племя». Так что особенно во время боя при прибытии НЛО сохранитесь на всякий случай.
29. Иногда на ваше племя может напасть сразу два вражеских племени. В этом случае отправьте подарок одному племени, а когда они отступят, спокойно избавьтесь от второго.
30. Если вы играете за воинственное племя – не нападайте просто так. Дождитесь, когда атакуют вас, и, уничтожив противников, идите на это племя. У них как раз будет 20-30% народу от всего племени.

31. В самом начале этапа зайдите в редактор техники и сделайте машину максимально быстрой, утыкав всякими колесами. Потом сделайте несколько машин и направьте их на источники пряности. Доход на легком уровне сложности обеспечен.
32. Если хотите завоевать чей-то город, а он находится на другом краю материка, вам пригодятся те быстрые машины. Купите как можно больше техники, выделите их и направьте на враждебный город. Как только они приблизятся к городу, то в редакторе уберите много колес, а добавьте больше оружия. Если техники будет достаточно, и она будет хорошо вооружена, шансов спастись у маленького города почти не будет, а у большого будет мало.
33. Если у вас в самом начале игры есть выход к морю, то повторите пункт 31, только в этот раз с морской техникой.
34. Хороший способ убить монстра — это несколько военных самолетов.
35. Чтобы пройти этот этап, лучше выбирать военное дело, на крайний случай — религию, ведь торговля дает мало шансов завоевать всю планету, а на сложном уровне это практически нереально.
36. Религиозной техникой можно натравить монстра на вражеский город.
37. Чтобы усложнить захват города религиозной техникой противника, нужно поставить много религиозных зданий и башен.
38. Перед тем как использовать супер-оружие воинов, хорошенько подумайте — а нужны ли вам неизгладимые последствия? Ведь мусор, который из-за этого возникнет, будет невозможно убрать или уничтожить.
39. На высокой сложности огромные территории (а они прибавляются с каждым захватом города/источника) пагубно влияют на отношения с другими городами.
40. Враг видит вас только на своей территории. Имейте это в виду, когда собираетесь его атаковать.

41. Лучше не берите у своей империи задания. Даже самые маленькие державы дадут больше за них, чем ваша раса.
42. Покупайте товары не на родной планете или у какой-нибудь своей колонии, а у другой империи. У вашей империи очень высокие цены. Покупайте оружие у воинов, колониальные инструменты у торговцев, инструменты изменения терраиндекса у экологов и т. д…
43. Перед тем как заключить союз с Гроксами или объявить им войну, убедитесь, что ваша империя хорошо защищена и имеет множество колоний. Так ни империи в галактике, ни сами Гроксы не смогут вас уничтожить полностью.
44. Хотите, чтобы империи ваших соседей не росли? Тогда захватите все звезды, которые находятся вокруг них, и заключите с ними торговый путь.
45. На легком уровне сложности попросите у какой-нибудь империи поручение, а потом зайдите во вкладку задания и удалите его. Их отношение к вам все равно повысится.
46. Хороший способ усложнить жизнь империи Гроксов — построить рядом с ними империю дипломатов или торговцев (с ними легче подружиться). Обсыпайте их дарами и заключите союз. Потом прикажите атаковать империю Гроксов на планете [название_планеты], и все. Так поступайте несколько раз, пока держава не разрастется, затем скажите атаковать в каждой колонии. Гроксам будет не сладко, особенно, если учесть тот факт, что империя торговцев или дипломатов быстро разрастается =)
47. Один из довольно простых способов получить деньги на этапе Космос — выполнять задания у Гроксов. Дают немало, обычно 150 000, а бывает и 1 000 000 спорлингов! Правда, запаситесь кучей аптечек и батареек (если они не ваши союзники), ибо Гроксы уж больно нетерпеливые.)
48. Старайтесь продавать пряность другим империям. Обычно, если у системы нет какой-то пряности, то колония покупают её по более выгодным для вас ценам. Чтобы заработать, продавайте пряность разных цветов, особенно фиолетовую, зеленую и розовую.
49. Чтобы поменять философию, нужно выполнить задание у империи, которая эту философию имеет. Но она даст задание на получение философии только тогда, когда их уровень развития равен 4 или 5. Если меньше, то придется помогать этой империи. Кстати, философия стоит недешево.) Кроме тех денег, которые вы должны заплатить за «обучение», вам надо выполнить задание, а именно:
   Воин — захватить 20 планет
   Ученый — исследовать 20 непланетных тел (черные дыры, пропланетарные диски и т.п.)
   Фанатик — колонизировать 15 планет
   Торговец — продать 5000 товаров
   Бард — найти 25 артефактов
   Эколог — заполнить 50 пищевых цепей
   Дипломат — заключить 5 союзов
   Шаман — использовать инструменты окрашивания и терраформирования на 150 планетах
50.
Когда вы сажаете существо или растение на планету, чтобы восстановить недостающую ячейку, то потом после посадки можно спокойно забрать его обратно. Существо уже поселилось здесь, а это значит, что вы можете не волноваться о запасе животных в грузовом отсеке.

Читайте также:  Как построить хороший дом в майнкрафте из дерева


51.
Чтобы создать хорошую технику, нужно точно знать, как она будет выглядеть. Для этого можно, например, нарисовать её на бумаге или найти в интернете изображения — они придадут вам вдохновение. По ним же можно сделать пародию, но это еще смотря кто как умеет. Дальше всё будет получаться само собой.
52. Не бойтесь экспериментировать. Хорошо то творение, где использовано совершенно новое. Если не получается какая-то деталь, то попробуйте сделать ее из нескольких предметов, и у вас все получится. Не забывайте и о лимите.
53. Иногда можно взять за основу существо или неживой предмет. Немного фантазии и навыков помогут вам сделать что угодно из жизни, будь то игрушечный дом, камаз, домик с крышей или мультяшный герой.
54. Чтобы повернуть блок в редакторе построек, нужно поставить на него соединитель, а сверху другой блок. Блоки повернуть нельзя, а вот соединитель можно. Причем оно повернется вместе с ним. Нажмите кнопку [Tab] и поворачивайте как хотите. Потом воспользуйтесь кнопкой [Shift], чтобы убрать все лишнее.
55. Не забывайте, что окрас тоже немаловажен. Если хорошенько покопаться, можно найти интересные варианты окраски, например, сделать пластилиновое существо или футуристичную технику.
56. Рты важны, когда вы будете делать существо для приключения. Существует три вида разных ртов:

   • Красный (2-й и 7-й ряд + рты клеток) — голос как у насекомых: цокающий, хриплый. Может пригодится для создания монстра, робота или опять таки насекомого (только говорящего :))
   • Желтый (4-й и 10-й ряды) — голос нежный и бархатистый, как у птиц. Подходит для существ женского пола.
   • Зеленый (все остальные ряды + рты из «Жуткие и Милые» + рты роботов) — голос более грубый, мужской, подходит для капитанов (если конечно она не самка).

Если вы играете капитаншей и не хотите слышать мужской бас, из-за которого становится неловко, то для этого создайте существо с клювом (именно с ним, ничего больше!), затем навешайте экипировку на существо, и готов окончательный вариант. Далее загружаем капитаншу в редактор существ (смотрим здесь как), сохраняем готовое существо, загружаем это существо в редактор племени, что-то меняем, сохраняем. Теперь у нас есть капитанша с птичьим голосом, которой можно играть в приключениях.

 57. Цвет луча лазера зависит от мощности техники. Он может быть:
   Желтым — если мощность 15 и меньше
   Зеленым — 16 — 22 (у НЛО мощность 16, поэтому всегда зеленый луч лазера)
   Синим — 23 — 29
   Красным — 30 и более

Также мощность влияет на размер, скорость полета и размер следа ракеты у наземной и морской техники.

15 и менее — ракета летит быстро, извилисто, след длинный без дыма, огонек у сопла самый маленький

16-22 — ракета летит медленно, менее извилисто, след самый короткий и с дымом, огонек у сопла маленький

23-29 — ракета летит медленно, ещё менее извилисто, след длиннее, количество дыма больше, огонек у сопла средний

30 и более — ракета летит медленно, почти прямо, самый большой след, самое большое количество дыма, огонек у сопла также самый большой 

Ниже представлена демонстрация выше описанного

58. При создании (существ в первую очередь) стоит использовать как можно меньше модов. Проблем с загрузкой будет меньше.
59. Убранный лимит не сделает вас королями всего, если вы плохо создаете творения. Стоит добавлять больше оригинальности.
60. Хорошее творение делается от получаса до пары часов. Стоит это подчеркнуть.

61. Есть один старый трюк. Выберите в игровых объектах ворота и нажмите «замаскировать». Подыщите любую (без разницы) постройку или технику, нажмите «редактировать». Зайдите в споропедию. Теперь кроме построек и техники вы можете выбрать любое творение, хоть существо. Так можно сделать памятник или нечто другое, что первым придет в голову.
62.
Так как клетка прозрачная, этой же маскировкой можно сделать дырки. Просто сделайте примитивную клетку и расположите ее впереди объекта.

63. В приключении можно поставить попрыгун (с помощью клавиши [Tab]), повернуть его на 180 градусов и увеличить мощность до предела. Перед ним поставить игровые двери на расстоянии метра. Теперь стоит только вашему капитану встать по середине — вы пройдете через эти ворота  насквозь.
64.
Делайте хорошие скрины, когда представляете свое приключение. Используйте код «Freecam», чтобы делать их под кинематографичным углом, и иногда нажимайте на паузу, чтобы запечатлеть интересный момент вроде взрывов, атак и т.д…
65.
Не ленитесь делать описание, чтобы у того, кто первый раз решил поиграть в ваше приключение, не возникало много вопросов вроде: «Зачем его убить?», «Кого убить?», «Куда я должен идти?», «Зачем?», «А где я нахожусь вообще?», «Что мне надо сделать?» и т.д. и т.п… Постарайтесь написать вступительные и заключительные тексты — некоторых бесит их отсутствие.
66.
Не забывайте про музыку и эффекты. Они занимают не так много лимита и хорошо украшают местность. Главное — использовать их с умом.
67.
Проверяйте свое приключение на наличие ошибок. Я имею в виду не только баги, но и грамматические и орфографические ошибки в текстах. Может быть, вы еще что-то хотите исправить/дополнить, может хотите добавить мысли? Что насчет багов — они встречаются нечасто, но все-таки могут погубить впечатление о вашем творении. Редактор приключений позволяет нам делать как бы мини-игру. И даже в мини-игре бывают баги. Как от них избавиться? Нужно всего лишь немного ума и терпения, а если не получается — плюньте на эту пару незаметных багов, которые могут быть прощены.
68.
Усложнять приключение до предела или наоборот делать его легким словно перышко не стоит, ибо первое скорее всего не понравится новичкам, которые едва разобрались с управлением, а второе скорее не понравится профессионалам, которые могли бы пройти первое. Не забывайте про «Золотую середину», и тогда у вас все получится.
69.
Чтобы сделать хорошее и проработанное приключение, нужно много свободного времени. Очень много свободного времени, ведь это не только просто квест, но и творения, каждому из которых уделено не меньше получаса. Это и формы рельефа, и строительство местности, и описание всех разговоров, мыслей существ, заданий, описаний актов, начало и конец, продумывание сюжета и т.д. Последнее, кстати, играет не последнюю роль. Так что, когда будете собираться делать приключение, подумайте: «А надо ли мне это?». Или: «Есть ли у меня много свободного времени?». Но порой даже несмотря на время, у вас должно присутствовать самое главное. Правильно! Желание. И тогда из этого обязательно должно получиться ваша маленькая, но, возможно, первая игра.
70.
Если вы до сих пор это читаете, то у вас большое будущее.)

Источник