Построить дом в бейсике

ом, елка и забор в QBasic / Программирование

evgsaymon
Member

Откуда: Москва
Сообщений: 22

В общем, надо нарисовать дом, елку и забор. И все разукрасить:)

Вот дом. Он нормальный, только разукрасить надо!
Только плиз цифры НЕ МЕНЯЙТЕ, а то я сначала этот дом в коорд. плоскости рисовал, и мне рисунок предъявить надо будет. Масштаб — 30 на 20 клеток (1 клетка 10 пикселей). Мне надо будет потом уместить этот рисунок на листе в клеку — 15 см — длина, 10 см — высота.

(См. рисунок)
CLS
SCREEN 1, 0
COLOR 15, 4
LINE (50, 140)-(110, 90), 2, B
LINE (70, 140)-(70, 100), 2, B
LINE -(90, 100), 2
LINE -(90, 140), 2
LINE (80, 100)-(80, 140), 2
LINE (50, 90)-(80, 50), 2
LINE -(110, 90), 2
LINE -(200, 50), 2
LINE -(170, 10), 2
LINE -(80, 50), 2
LINE (120, 70)-(120, 40), 2
LINE -(140, 40), 2
LINE -(140, 70), 2
LINE (130, 120)-(130, 90), 2
LINE -(150, 80), 2
LINE -(150, 110), 2
LINE -(130, 120), 2
LINE (130, 105)-(150, 95), 2
LINE (140, 100)-(140, 115), 2
LINE (170, 100)-(170, 70), 2
LINE -(190, 60), 2
LINE -(190, 90), 2
LINE -(170, 100), 2
LINE (170, 85)-(190, 75), 2
LINE (180, 80)-(180, 95), 2
LINE (110, 140)-(200, 100), 2
LINE (200, 50)-(200, 100), 2

Вот тут елка кривая:

FOR Y = 10 TO 70 STEP 20
LINE (210, Y + 20)-(300, Y + 20), 3
LINE (270, Y)-(300, Y + 20), 3
LINE (210, Y + 20)-(270, Y), 3
PAINT (270, Y + 15), 1, 3
NEXT Y

Также надо забор вывести через цикл и разукрасить.

Заранее спасибо:)

К сообщению приложен файл. Размер — 0Kb

evgsaymon
Member

Откуда: Москва
Сообщений: 22

Помогите, пожалуйста!!!
С уважением, Евгений

Sarin
Member

Откуда: Земля, Солнечная система.
Сообщений: 14485

Нда. Моя плакать.

Melkiades
Member

Откуда: Москва
Сообщений: 1553

Если не секрет, где вам такое задание дали?

evgsaymon
Member

Откуда: Москва
Сообщений: 22

в школе

Между сообщениями интервал более 1 года.

mayton
Member

Откуда: loopback
Сообщений: 51011

Думал этой стёб. Почитал другие посты автора. Проникся.

egorych
Member

Откуда: и зачем;
Сообщений: 4809

mayton,

интересно, зачем тему подняли? хотя, конечно, побывал пацталом

mayton
Member

Откуда: loopback
Сообщений: 51011

Иш-ты… надо отмечать тухлые топики каким-то значком.

Вот те на
Member [заблокирован]

Откуда: Иммунитет +100000000 банов
Сообщений: 5468

mayton
Иш-ты… надо отмечать тухлые топики каким-то значком.

Предлагаю: QBasic

Siemargl
Member

Откуда: 010100
Сообщений: 6370

Вот те на,

Вот те не на_до наезжать на язык, без необходимости.
Елку на нем быстрее прочих нарисовать — меньше кода.

А топик предлагаю перенести в дотнет — пусть знают свои корни )

eNose
Member

Откуда:
Сообщений: 183063

Предлагаю просто закрыть 🙂

mayton
Member

Откуда: loopback
Сообщений: 51011

Siemargl
А топик предлагаю перенести в дотнет — пусть знают свои корни )

Нет. В ПТ. Ибо доставляет. Мне почему-то напомнило письма одного бедняги в академию художеств по поводу рисования коня…

Модератор: Обыкновенное школьное задание. Сами такими же были.

Сообщение было отредактировано: 10 фев 10, 15:06

XDiaBLo
Member

Откуда: Екатеринбург
Сообщений: 71782

Siemargl
Вот те на,

Вот те не на_до наезжать на язык, без необходимости.
Елку на нем быстрее прочих нарисовать — меньше кода.

А топик предлагаю перенести в дотнет — пусть знают свои корни )

В наше время, такое надо на ActionScript делать Школьникам как раз наверное это будет интереснее.

Источник

Графические процедуры в Бейсике

Цель: изучить графические процедуры в
Бейсике и применить их для вывода анимационной
картинки по типу экранной заставки.

Задачи:

  • обобщить знания о графическом представлении
    информации на компьютере на примере экранной
    заставки;
  • получить новые знания о выводе графической
    информации с помощью процедур языка
    программирования Бейсик;
  • применить знания о циклических алгоритмах и
    командах в практической работе;
  • освоить исследовательскую, самостоятельную
    работу за компьютером для получения новых знаний
    с использованием справочной системы Бейсик;
  • развить творческие возможности и эстетические
    вкусы учеников при работе над своей программой.

Тип урока: комбинированный.

Методы обучения: лекция,
самостоятельная работа на компьютере.

ТСО: компьютер, программа QBasic со
справочной системой Qbasic.hlp.

План урока

  • Организационный момент – 2 мин.
  • Объяснение нового материала совместно с
    работой на компьютере –  34мин.
  • Подведение итогов и выставление оценок – 2 мин.
  • Домашнее задание – 2 мин.

ХОД УРОКА

1. Организационный момент: опрос
присутствующих, объявление темы, целей и задач на
урок.

2. Объяснение нового материала совместно с
работой на компьютере:

Лекция: Экранные заставки это
динамические изображения, воспроизведение
которых включается автоматически при отсутствии
в течение заданного времени событий, вызванных
пользователем. Первоначальное назначение
заставок состояло в том, чтобы снизить угрозу
«выгорания люминофора» на тех участках экрана,
которые подвержены особо длительному
стационарному воздействию электронного луча.
Результатом этого эффекта было образование
бурых пятен в местах длительного воздействия
луча.
Современным мониторам эффект «выгорания
люминофора» не грозит, но экранные заставки
продолжают использовать как средство сокрытия
экранной информации от посторонних наблюдателей
в период отсутствия владельца компьютера на
рабочем месте.
Заставки в основном используют вывод простых
геометрических фигур с анимацией. Сегодня мы
попробуем смоделировать работу заставки,
используя графические процедуры в Бейсике.
Обычно вывод происходит текстовой информации. А
нам нужен вывод графической информации (в
пикселах). Графический режим характеризуется
разрешением (количество отображаемых пикселей
на дюйм), количеством цветов и количеством
видеостраниц (при работе с анимацией).
А теперь перейдем к самостоятельной работе за
компьютером
: будем последовательно находить
информацию о графических процедурах, используя
справочную систему Qbasic (используется информация
из русифицированного файла справки Qbasic.hlp). Для
этого в среде Qbasic выберите пункт меню Help (Помощь)
– > Index (Предметный указатель), или нажмите
сочетание клавиш Alt+F1. Затем будем выполнять
задания по найденному материалу. По окончании
работы вы должны получить программу, имитирующую
работу экранной заставки.

Читайте также:  Построить дом в у удэ строители

1. Для смены режима с текстового на графический
используют процедуру SCREEN. Откройте предметный
указатель, найдите справку о процедуре SCREEN и о
режимах экрана (см. Приложение 1).

Задание для самостоятельной работы:

Какой номер соответствует текстовому, а какой
графическому режиму?
Определите, какой графический режим
поддерживает:

    1. максимальное (минимальное) количество точек
      (пикселей);
    2. наибольшее количество видеостраниц;
    3. наибольшее количество цветов.

2. Для отображения пикселя на экране с заданным
цветом используют процедуру PSET. Найдите справку
об этой функции в предметном указателе (см.
Приложение 1).

Задание для самостоятельной работы:

Определите такой режим графического экрана,
при котором достаточно четко видна точка,
которая может отображаться различным цветом.
Дайте названия цветам под номерами от 0 до 15.
Найдите в справке атрибуты и значения цвета.
Сравните с вашими значениями.

3. Для отображения прямой линии используют
процедуру LINE. Найдите справку об этой функции в
предметном указателе (см. Приложение 1).

Задание для самостоятельной работы:

  • Нарисуйте линию, которая в заданном графическом
    режиме проведет диагональ на экране. ( SCREEN 12: LINE
    (0,0)– (640,480) )
  • Как построить прямоугольник? (LINE (X1,Y1)– (X2– Y2), C, B)
  • Как записать процедуру LINE для отображения
    закрашиваемого прямоугольника? (LINE (X1,Y1)– (X2– Y2), C,
    BF)
  • Напишите процедуры LINE так, чтобы прямоугольники
    отображались разным цветом (от 15 до 0) и размеры
    каждого следующего прямоугольника уменьшались,
    равномерно отдаляясь от краев предыдущего
    прямоугольника (первый прямоугольник – от краев
    экрана).
  • Как оптимизировать программу, чтобы записать
    наименьшее количество операторов? (с помощью
    оператора цикла).

Решение ученика:

SCREEN 12
X1=0: Y1=0: X2=640: Y2=480
FOR I=15 TO 0 STEP –1
X1=X1+10 : Y1=Y1+10
X2=X2– 10 : Y2=Y2– 10
LINE (X1,Y1)– (X2,Y2), I, BF
NEXT I

4. Для вставки паузы используют процедуру SLEEP.
Найдите справку об этой функции в предметном
указателе (см. Приложение 1).

Задание для самостоятельной работы:

  • Вставьте этот оператор в программу после
    процедуры рисования прямоугольника.

Решение ученика:

SCREEN 12
X1=0: Y1=0: X2=640: Y2=480
FOR I=15 TO 0 STEP –1
X1=X1+10 : Y1=Y1+10
X2=X2– 10 : Y2=Y2– 10
LINE (X1,Y1)– (X2,Y2), I, BF
SLEEP 1
NEXT I

5. Для отображения окружности используют
процедуру CIRCLE. Найдите справку об этой функции в
предметном указателе (см. Приложение 1).

Задание для самостоятельной работы:

  • Добавьте в вашу программу процедуру вывода
    окружности вместо вывода прямоугольника.
  • Как нарисовать эллипс? (используя коэффициент
    сжатия, если < 1, то вытянут по оси Х, если  >1,
    то по оси У)
  • Почему сделать заливку внутри окружности с
    помощью процедуры CIRCLE не возможно? (т.к. процедура
    рисования окружности не имеет четких данных о
    своей границе)

Решение ученика:

SCREEN 12
X0=320: Y0=240
X1=0: X2=640
FOR I=15 TO 0 STEP –1
X1=X1+10 : X2=X2– 10
R=(X2– X1)2
CIRCLE (X0,Y0), R, I, , , 0.8
SLEEP 1
NEXT I

6. Для заливки выделенной области используют
процедуру PAINT. Найдите справку об этой функции в
предметном указателе (см. Приложение 1).

Задание для самостоятельной работы:

  • Добавьте в вашу программу процедуру вывода
    цветного круга.
  • Какой параметр в процедуре PAINT отвечает за цвет
    заливки, а какой за цвет границы? (первым после
    координаты – цвет заливки, вторым – цвет
    границы)
  • Что означает координата точки в процедуре PAINT?
    (точку, от которой будет вестись поиск цвета
    границы, и пока такая точка не будет найдена,
    все  точки будут изменять цвет на цвет заливки)

Решение ученика:

SCREEN 12
X0=320: Y0=240
X1=0: X2=640
FOR I=15 TO 0 STEP –1
X1=X1+10 : X2=X2– 10
R=(X2– X1)2
CIRCLE (X0,Y0), R, I, , , 0.7
PAINT (X0,Y0),  I, I
SLEEP 1
NEXT I

3. Подведение итогов и выставление оценок:
мы смоделировали работу заставки, используя
графические процедуры в Бейсике: SCREEN, PSET, LINE, CIRCLE,
PAINT. Добавили элемент анимации с помощью
процедуры SLEEP.

Подведем итоги и оценим вашу работу:

  • на «отлично» –  программа использует все
    изученные операторы и  цикл, ответил на все
    дополнительные вопросы;
  • на «хорошо» –  программа использует все
    изученные операторы без цикла или использует
    операторы графики без оператора Sleep, но с циклом,
    ответил частично на дополнительные вопросы;
  • на «удовлетворительно» –  программа
    использует операторы графики без оператора PAINT и
    SLEEP и без цикла, на некоторые дополнительные
    вопросы не дан правильный ответ;
  • на «неудовлетворительно» –  программа
    использует только один из операторов графики и
    без цикла,  на дополнительные вопросы не даны
    правильные ответы;

4. Домашнее задание: придумать и
реализовать программу рисования геометрических
фигур, используя операторы графики и оператор
SLEEP.

Источник

Рисование в QBasic. Часть 1

Рисование в QBasic. Часть 1

25 июня, 2013 Andrey K

Данная линейка статей будет посвящена программированию в QBasic, а точнее — рисованию. Сначала мы рассмотрим то, что необходимо знать детям перед тем, как программировать изображения на компьютере — прямоугольная система координат, координаты точки.

Читайте также:  Построили дом при использовании материнского капитала

Задания на рисование в QBasic отлично развивают логическое и математическое мышление. В учебнике Босовой «Информатика 6» рассматривается несколько практических задач на рисование  с помощью графических примитивов. Мы пойдем немного дальше: научимся рассчитывать координаты точек изображения по условию задачи, научимся рисовать узоры с помощью циклов.

Среда QBASIC свободно скачивается из Интернета. Для 32-битных версий Windown — скачать QBasic (32 bit), для 64-битных версий Windows — скачать QBasic (64 bit).

Введение.

Представим, что на экран монитора наложена прямоугольная система координат с центром О в левом верхнем углу. Точка О имеет координаты (0,0). Теперь любую точку экрана мы сможем закодировать парой чисел (х,у) — координаты точки.

psk

В обозначении А(30, 20) — на первом месте стоит координата Х, на втором — координата У (на это сделать акцент, очень часто дети путают местами Х и У)

Для закрепления умения находить точку на координатной плоскости по заданным координатам могу предложить рад заданий:

1.

1. Первая команда, с которой мы познакомимся — команда SCREEN 12 — команда, задающая на экране область размером 639 единиц по горизонтали на 463 единицы по вертикали, в которой можно строить различные фигуры и окрашивать их в любой из 16 цветов (0-15).  Т.е. максимальное значение координаты Х равно 639, У — 463.

Стандартные Visual Basic (QBasic) цвета:

НомерЦветНомерЦвет
Черный8Светло-серый
1Темно-синий9Синий
2Темно-зеленый10Зеленый
3Бирюзовый11Голубой
4Малиновый12Красный
5Сиреневый13Розовый
6Оливковый14Желтый
7Темно-серый15Белый

Примечание: есть и другие режимы работы команды SCREEN, но мы будем использовать именно этот, дающий наибольшее разрешение (большее количество пикселей)

2. Точка

Первый из графических примитивов — точка. Для изображения точки используется оператор pset со следующим синтаксисом:

PSET(X, Y) , С

где х и y — координаты точки на экране, а с — ее цвет.
Рассмотрим пример.

SCREEN 12
PSET(147, 198),14

На черном экране в этом случае появится желтая точка.

basic2

Данный оператор будет нами использоваться редко.

2. Отрезок

LINE (X1, Y1)-(X2, Y2), С

Х1, Y1 — координаты начала отреза,
Х2, Y2 — координаты конца отрезка
С — цвет линии

Рассмотрим пример

SCREEN 12
LINE(100, 150)-(300, 250), 15

basic3

3. Прямоугольник

Для того, чтобы нарисовать прямоугольник, нужно воспользоваться тем же оператором LINE. Только теперь мы берем координаты любой из диагоналей прямоугольника.

LINE (X1, Y1)-(X2, Y2), С, В

Х1, Y1 — координаты начала диагонали
Х2, Y2 — координаты конца диагонали
С — цвет линии
В — обязательно указать эту букву, иначе получим прямую, а не прямоугольник

Рассмотрим пример

Возьмем предыдущий код и добавим к нему —  В

basic4

Получили прямоугольник, а отрезок из предыдущего примера служит ему диагональю.

4. Окружность

CIRCLE (X, Y) , R, С

где X, Y — координаты центра, R — радиус (в экранных точках),
C — цвет.

basic5

Другие графические примитивы QBASIC, а также упражнения и задачи рассмотрим в следующем выпуске.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Я смог найти про строительную компанию, делающую: ремонт недорого и земляные работы недорого и быст .

Источник

Графические возможности языка Quick Basic

Цели урока:

  • Обучающие: использование среды
    программирования QBasic для создания графических
    изображений; знакомство учащихся со способами
    создания графических изображений: при помощи 
    графических примитивов и языка GML.
  • Развивающие: развитие навыков
    алгоритмического мышления учащихся; развитие
    слуховой, зрительной памяти.
  • Воспитательные: воспитание умения слушать
    объяснение, делать записи, контролировать самого
    себя.

Оборудование и технические требования:

  • Наличие видеопроектора
  • Программа Microsoft Power Point 2003-2007
  • Урок ведется в сопровождении электронного
    учебника «Графические возможности Quick Basic» (см. Приложение 1).

Примечание:

  • В силу того, что учебник охватывает весь
    материал указанной темы, он может быть
    использован учащимися и для самостоятельного
    изучения.
  • Учебник охватывает две темы: «Графические
    примитивы» и «Макроязык GML». Поэтому
    целесообразнее разбить объяснение материала на
    два урока.
  • Каждая тема оформлена в виде отдельной
    независимой друг от друга презентации. Их связь
    осуществляется только через титульную
    презентацию Приложение 1
  • Переход между слайдами учебника осуществляется
    при помощи управляющих стрелок и гиперссылок

ХОД УРОКА

Учитель: С какими видами графики вы
знакомы? (Растровая графика, векторная графика)
Каковы особенности каждого вида графики?

Растровая графика

Векторная графика

Базовый элемент – точка. Построение
изображения основывается на рисовании точек
заданного цвета.
Базовый элемент – линия. Построение
изображения осуществляется при помощи
математических расчетов для построения
графических примитивов (линий, прямоугольников,
окружностей)

Сегодня мы выясним, можно ли использовать язык
программирования Quick Basic для создания
изображений, и к какому виду графики можно
отнести это изображение.

Прежде чем работать с графикой Quick Basic,
необходимо задать графический режим экрана при
помощи команды SCREEN N, где N – номер графического
режима. Режимы отличаются разрешением и
количеством цветов. В качестве примера
рассмотрим режим SCREEN 9:

Построить дом в бейсике

Также можно изменить цвет фона при помощи
оператора COLOR,C, где C – номер цвета
в палитре.

Существуют два способа для создания
изображений при помощи языка программирования
Quick Basic:

  1. Использование графических примитивов
  2. Использование макроязыка GML.

1. Создание изображений при помощи
графических примитивов
(см. Приложение
2
)

1) Точка

PSET (X, Y), C , где:
(Х, У) – координаты точки на экране
С – номер цвета

2) Линия

Читайте также:  Построить дом из шпал плюсы и минусы

LINE(X1,Y1) – (X2,Y2), C где:
(X1,Y1) –  координаты начальной точки отрезка
(X2,Y2) –  координаты конечной точки отрезка
C – номер цвета линии

3) Прямоугольник

LINE(X1,Y1) – (X2,Y2), C, B
где:
(X1,Y1) – координаты начальной точки диагонали
прямоугольника
(X2,Y2) – координаты конечной точки диагонали
прямоугольника

Закрашенный прямоугольник:
LINE(X1,Y1) – (X2,Y2), C, BF

4) Окружность

CIRCLE (X,Y), R, C
(X,Y) – координаты центра окружности
R – радиус окружности
C – номер цвета линии

5) Дуга окружности

CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2 где:
(X,Y) – координаты центра окружности
R – радиус окружности
C – номер цвета линии
L1 – начальное значение угла   
вычерчивания дуги
L2 – конечное значение угла   
вычерчивания дуги

6) Дуга эллипса

CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, К где:
(X,Y) – координаты центра эллипса
R – радиус окружности
C – номер цвета линии
L1 – начальное значение угла для вычерчивания
дуги эллипса
L2 – конечное значение угла для вычерчивания дуги
эллипса
К – коэффициент сжатия дуги эллипса

Построить дом в бейсике

7) Эллипс

Если рисуется эллипс, то параметры L1 и L2
отсутствуют, т.е. оператор имеет вид:
CIRCLE (X,Y), R, C, , , К

8) Сектор

Если параметры L1 и L2 в операторах
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2  (для дуги окружности)
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, К   (для дуги эллипса)
отрицательные, то концы дуги соединяются
отрезками с центром окружности (эллипса), т.е.
вычерчивается круговой сектор.

9) Закраска ограниченной области

PAINT (X,Y), C1, C2 где:
(X,Y) – координаты любой точки внутри контура
C1 – номер цвета, которым закрашивается контур
С2 – номер цвета самого контура

Пример рисования объекта:

SCREEN 9
CIRCLE (159, 99), 80, 12: PAINT (159, 99), 12, 12
CIRCLE (89, 99), 39, 12: PAINT (78, 98), 12, 12
CIRCLE (228, 99), 39, 12: PAINT (248, 98), 12, 12
CIRCLE (120, 99), 15, 12, , , 3: PAINT (120, 99), 12, 12
CIRCLE (198, 99), 15, 12, , , 3: PAINT (198, 99), 12, 12
CIRCLE (120, 70), 19, 8, , , .5: PAINT (120, 70), 15, 8
CIRCLE (120, 70), 12, 6: PAINT (120, 70), 6, 6
CIRCLE (199, 70), 19, 8, , , .5: PAINT (199, 70), 15, 8
CIRCLE (199, 70), 12, 6: PAINT (199, 70), 6, 6
CIRCLE (159, 99), 20, 7, , , 2
CIRCLE (159, 130), 23, 4, 3.14, 6.28, .5
CIRCLE (159, 130), 24, 4, 3.14, 6.28: PAINT (159, 145), 4, 4
LINE (159, 40) – (110, 50), 8 : LINE (159, 40) – (130, 50), 8
LINE (159, 40) – (159, 50), 8 : LINE (159, 40) – (188, 50), 8
LINE (159, 40) – (208, 50), 8

Итог:

Построить дом в бейсике

2. Создание изображений при помощи
макроязыка GML
(см. Приложение
3
).

Специальный макроязык GML был разработан для
расширения возможностей машинной графики
Бейсика. Он позволяет строить сложные
изображения и быстро выводить их на экран. Каждая
команда языка представляет собой латинскую
букву, после которой следует один или два
числовых параметра.

Команды языка GML перечислены в следующей
таблице:

Команда

Действие

M x,y

Переместиться в точку с координатами x, y

M ±n, ±m

Переместиться по отношению к текущей позиции
на ±n точек по оси Х и на ±m
точек по оси У. Знаки плюс и минус
проставлять обязательно

At

Поворот изображения против часовой стрелки
вокруг точки, с которой начиналось рисование на 90°хt 
( t 0, 1, 2, 3).
Действует во всех дальнейших командах до нового
назначения

Cn

Задание нового цвета. Действует во всех
дальнейших команда до  нового назначения

Sn

Расстояние, указанное  в командах
перемещения, умножается на n/4 ( 0 < n <
255)

B

Переместиться в новую позицию при помощи
следующих за В команд, но рисование не
производить. Отменяется установкой цвета С

N

Выполнить следующую команду перемещения и
вернуться в исходную позицию. Может
предшествовать любой команде перемещения

Pc1,c2

Команда заполнения контура цветом, с1
– цвет заполнения, с2 – цвет контура

Команды перемещения:

Un

Переместиться вверх на n точек

Dn

Переместиться вниз на n точек

Ln

Переместиться влево на n точек

Rn

Переместиться вправо на n точек

En

Переместиться по диагонали вверх и вправо на n
точек

Fn

Переместиться по диагонали вниз и вправо на n
точек

Gn

Переместиться по диагонали вниз и влево на n
точек

Hn

Переместиться по диагонали вверх и влево на n
точек

Для приведения в действие последовательности
команд языка GML необходимо использовать оператор
DRAW «команды макроязыка GML»

Команды записываются подряд или через пробел.

Пример использования команд:
SCREEN 9
CLS
COLOR , 11
LINE (0, 200) – (650, 350), 2, BF
DRAW «c6 bm200,150 e20 r100 nf20 nm320,160 u20 m360,70 d25 f20 r20 d10»
DRAW «m360,150 l20 d20 m320,160 d15 f20 r10 d8 l20»
DRAW «m300,180 u10 l60 g20 d6 r15 d8 l30 u20 m215,170»
DRAW «l10 g20 l70 h20 e20 m200,150 br5 p6,6 bm321,160 p15,6 bm350,110 p6,6»
CIRCLE (353, 110), 5, 8
PAINT (350, 110), 1, 8

Результат:

Построить дом в бейсике

Заключение:

– Мы рассмотрели возможности создания
графических изображений при помощи языка
программирования Quick Basic. Вернемся к вопросу: К
какому виду графики относится изображение,
созданное при помощи программирования? (Векторная
графика
)
– А можно ли анимировать изображение? Как вы
думаете? Оказывается можно. В этом нам помогут
операторы цикла. Но это уже тема другого урока.

Домашнее задание: составить программу
для рисования любого объекта с помощью изученных
операторов.

Источник