Second life как построить свой дом

Основы строительства

Ну что же, все взяли блокноты и ручки?
Начнём наш урок, посвященный азам строительства.

Всё, что вы видите вокруг, все предметы: здания, средства передвежения, различные украшения, вплоть до ювелирных, а так же предметы одежды — все сделаны из примитивных объектов, которые в дальнейшем мы будет называть просто ПРИМЫ (prim).

Итак, чтобы начать что-то строить, вам необходимо самое главное — желание строить!
Хочу отметить, что строить лучше в так называемых «песочницах» (sandbox), так как в них разрешенное время существования объектов превышает несколько часов (иногда безгранично) — всё зависит лишь от владельца земли.
Ну, раз мы оказались как раз в песочнице, то давайте сразу что-нибудь построим! Есть 2 простых варианта создать объект:
1 — нажать кнопку «Build» в нижнем меню, по умолчанию сразу будет активна кнопка «Create» (волшебная палочка);
2 — правой кнопкой мыши щёлкнуть по земле, затем в появившемся круглом меню нажать «Create».
Затем кликнуть «волшебной палочкой» по месту, где вы хотите создать прим.

*примечание: в меню строительства 5 кнопок: Focus — движение камеры обзора, Move — ручное перемещение объекта, Edit — редактирование объекта, Create — создание прима, Land — изменение параметров земли (только у тех, у кого есть такие права).
*в режиме редактора есть значения: Position — основное редактирование объекта, его движение, Rotate — крутить, Stretch — растягивать, Select Texture — обработка определённой текстуры, Edit linked parts — обработка определённого прима слинкованного объекта
Давайте каждый из нас создаст по приму.
По умолчанию всегда создаётся куб.
Примы могут принимать следущие формы: куб (Box), цилиндр (Cylinder), призма (Prism), шар (Sphere), тор (Torus), туба (Tube), кольцо (Ring), скульптурный прим (Sculpted).
Все примы можно редактировать.
Нажмите кнопку «More>>» в меню строительства, затем выберите закладку «Object».
В левой части меню мы можем регулировать расположение прима по осям X,Y,Z (Position), изменять его размеры (Size) и вращать по осям (Rotation).
Так же можно выбрать материал (Material) своего прима — по крайней мере каждый материал производит определённый звук, если по нему ударить)))

*в закладке Object есть несколько параметров под заголовком Edit object parameters
Locked — не изменить тогда объект, Physical — становится физическим, Temporary — временный (исчезнет сам через минутку), Phantom — «призрак» — то есть через него можно будет пройти
«вес» объекта зависит от его размера и от материала, из которого ты его «сделал»
Рассмотрим правую часть меню:
Нажав кнопку «Building Block Type» мы можем изменить форму прима на любую другую.
Однако давайте пока разберёмся с кубом!

Все сделали свои примы в форме куба? Поехали дальше!
Дальше мы видим «Path Cut Begin and End». Буквально «Резка от начала (B) до конца (E)».
Увеличивая параметр B (начало) или уменьшая E (конец) — мы фактически вырезаем часть прима.
Чтобы снова сделать его целым — вручную проставьте значения «0» для B и «1» для E.
Продолжим?
«Hollow» — отверстие, полость. Чем больше вы поставите значение, тем больше будет отверстие внутри прима. Максимальное значение — 95. Этот параметр есть у примов всех форм.
«Hollow Shape» — отверстие (полость) может быть разной формы: круглой, квадратной, треугольной. Измените — увидите.
Дальше начинается самое интересное!
«Twist Begin and End» — закручивание начала (B)и конца (E).
Максимальное значение — 180 градусов. Но если закрутить начало (B) на 180 градусов в одну сторону, а конец (E) — на 180 градусов в другую, т.е. поставить значение «-180», то в итоге мы получим все 360!
Frige Fride: Примы типа торуса допускают твист от -360 до 360
Головокружительно, не так ли? 🙂 Это удобно использовать при создании чего-то элегантного…
Вернём все значения к «0», чтобы разобраться в остальных параметрах. Готовы?
«Taper» — сведение сторон по оси X и Y друг к другу.
Сведя их вплотную (крайние значения «1» и «-1») можно получить пирамиду или что-нибудь другое. Хотя и не всегда требуется сводить их вплотную — иногда достаточно минимального «искривления»
Выравняли на нули? Поехали дальше!
«Top Shear» — «сдвиг» паралельных сторон по оси X и Y.
Ну а теперь можете поиздеваться над примом — крутите и режьте как вам угодно)))
Итак, у куба (Box), цилиндра (Cylinder) и призмы (Prism) параметры редактирования, которые вы сейчас подробно рассмотрели, ОДИНАКОВЫ.
У шара (Sphere) — меньше.

«Вращение» (Twist) начала и конца — выглядит так, будто вы его завязываете в узел.
«Dimple Begin and End» — «Впадина» — фактически это «резка», но только по другой оси.
Кстати, «треугольная» полость в шаре даёт интересный результат!
Перейдём к следующему типам примов. Торус (Torus), Труба (Tube), Кольцо (Ring).
На мой взгляд — это самые интересные примы)))

Читайте также:  Как построить свой дом и что для этого надо

Рассмотрим Торус, его специфические параметры
«Hole Size» — «размер отверстия» — Уменьшение числа X уменьшает высоту прима, Изменение числа Y меняет радиус внутреннего отверстия — увеличивая Y, вы увеличиваете боковые стенки прима (и наоборот).
«Profile Cut Begin and End» — «вырезание внутренней (B) и/или внешней (E) стороны прима».
Красивый вид резки)))
«Taper» при изменении значения X уменьшает высоту одного из концов прима, при изменении занчения Y — толщину (значение может быть как отрицательным, так и положительным).
«Radius Delta» — различие радиуса начала прима от его конца. То есть прим получается «завёрнутым» вовнутрь (значение может быть как отрицательным, так и положительным).
«Revolutions» — создание спирали. Максимальное количество полных витков — 4. Минимальное соответственно — 1.
При изменении параметра Skew в отрицательную сторону, Спираль может создаваться закрученной всегда не только в одну сторону.
В сочетаниями с другими параметрами «Revolutions» может дать нам пружину, штопор или ещё какую-нибудь «финтифлюшку», которой вы сами придумаете имя.
Теперь создайте свежий прим Торуса (тубы или кольца) и закрутите его с помощью «Twist Begin and End». Интересный получается результат))
Если закрутить B и E в обратных направлениях (360 и -360), то получим полноценный четырёхлопостной винт!
Итак. Торус, Туба и Кольцо имеют одинаковые параметры. Если вы поменяете тип прима (Building Block Type) на другой тип (торус, туба, кольцо), то увидите, что слегка изменяется только форма прима. Параметры объектов остаются прежними.
Кстати, если вы переключите тип на другой, с более «бедной» палитрой параметров объекта, то настройки первоначального могут «обнулиться».
Так. А теперь давайте что-нибудь построим! Ну например стул.
Создайте ножку стула. Любую: из куба, цилиндра… Уменьшите её стороны (X и Y) и увеличьте высоту (Z) в параметре (Size).

Все параметры задаются в метрах, так что прикиньте сами какой высоты и размера будет стул.
Двигайте ножку так, чтобы она нормально стояла на земле (ну или слегка висела в воздухе). Постарайтесь её не потерять))
Чтобы не создавать заново вторую (третью и четвёртую) ножки, можно всего лишь ЗАЖАВ (и удерживая) SHIFT, слегка подвинуть ножку влево или вправо (можно и вверх, но сейчас это не требуется).

Вот у вас и получилась копия!!! Подвиньте её на нужное расстояние.
Теперь, чтобы скопировать сразу две ножки, зажав SHIFT, кликните по второй. После того, как у вас выделены 2 ножки — копируете, зажав SHIFT их в сторону на нужное расстояние.

Готовы ножки? Сделаем сиденье! Создадим куб. Изменим до нужной величины длину-ширину-высоту и подвинем её, поставив на ножки.
Готово? Чтобы собрать объект воедино, соединить между собой примы, мы их «слинкуем»! Сначала SHIFT-ом выделим ВСЕ свои примы, которые надо «склеить». «Склеивание» выполняется через верхнее меню Tools -> Link (или нажатием Ctrl+L).

Кстати, выделять для линковки можно просто мышью, только надо быть уверенным, что в «объединение» не попадут другие, чужие объекты.
*SOb Zemlja: чтобы не попали, в меню Tools можно отметить пункт «Select only my objects»

Присядьте теперь на своё творение! Надо увеличить или уменьшить стул? Нет проблем! Встаньте с него. А теперь , зажав и удерживая CTRL+SHIFT подвигайте за один из белых маркеров. Меняется размер объекта целиком.

Максимальный размер прима — 10 метров. Минимальный — 0.01 метра. Соответственно увеличить «слинкованный» объект можно до тех пор пока один из примов не достигнет максимального размера — 10 метров, уменьшить — пока один из составляющих примов не достигнет 0.01 метра.
«Link» срабатывает для объектов, находящихся между собой на расстоянии до 30 метров. Максимальное количество примов при «линковке» — 256.
Итак… У нас получилась табуретка. В принципе можно создать новый прим, чтобы сделать спинку стула. А можно скопировать и развернуть сиденье.
Чтобы «разлинковать» объект — нажмём в верхнем меню Tools -> Unlink (либо Ctrl+Shift+L).
Все разлинковали?
Скопируем сиденье стула вверх. А теперь, Зажав и удерживая CTRL, повернём по нужной оси так, чтобы получилась спинка! Теперь, двигая спинку по осям, поставим её на место.
*SOb Zemlja: при строительстве сложных объектов лучше менять размеры прима, чем лишний раз его вращать. Не развёрнутый прим легче ровнять, проще считать в уме положение и размеры, проще размещать на нём текстуру.

Чтобы увеличить сторону объекта — зажать и удерживать CTRL+SHIFT — я растянуть один из цветных квадратиков в нужное направление!
Получилось? Теперь можно снова «слинковать» стул! Присядем? 🙂
Итак, ещё немного о строительстве. Можно строить, двигая предметы «на глаз», а можно изменять необходимые знчения в строительном меню вручную.
Если двигать объект по какой либо оси (т.е. левая кнопка мыши» у вас зажата при этом), то чем дальше мы отведём от оси мышь, тем с большим округлением будет объект перемещаться по оси (например на каждые 0.5 метра или больше).
То же самое происходит, если мы «тянем» объект, зажав CTRL+SHIFT. Чем дальше отводится мышь от оси движения, тем с большим шагом происходит изменение.
При линковке последний выделенный прим становится «главным», т.е. именно его параметры мы будем видеть из всего объекта.
Чтобы сделать «главным» нужный прим, надо выделив весь объект в «неслинкованном» состоянии, щёлкнуть, зажав SHIFT, по необходимому приму (он отделяется от общего объекта), а потом снова нажимаем по нему с SHIFT-ом. Можно линковать!
последнее тогда: в режиме редактирования в закладе General (или щёлкнув дважды по объекту в инвентаре) можно: Allow anyone to move — все смогут двигать твой объект, Allow anyone to copy — смогут каопировать его к себе в инвентарь, For Sale — ты сможешь установить на него цену — может кто-нибудь купит.

Читайте также:  Как построить отопление в готовом доме

Спасибо Омону и Собу!!!

© Omon Rau, SOb Zemlja, dimm Torok

Источник

Что нам стоит дом построить?

Second life как построить свой дом«Что нам стоит дом построить? Нарисуем — будем жить!» — так звучат строчки из известного детского стишка. В этой статье попробуем рассказать о том, как и кто это может сделать в виртуальном мире Second Life.

Как хорошо и всем известно, всё, что можно увидеть в SL, создано непосредственно простыми пользователями. Поэтому со всей уверенностью можно утверждать, что строительство в Сэконд Лайф началось с рождения этого виртуального мира, т. е. во «второй жизни» обладателем «древнейшей профессией можно назвать именно строителя (билдера).

Строитель сделал землю, воду, деревья, машину и танк, самолёт и корабль, дорогу, причал, дом и в доме поставил мебель. Встроенный в клиент редактор позволяет из простейших кубиков (примов) создавать уникальнейшие по красоте объекты и практически любой, кто пожелает, после определённой тренировки и подготовки способен буквально в течении одного-двух дней представить своё (иногда и достаточно качественное) произведение виртуального искусства.

Но так ли всё просто? Давайте разберёмся какими навыками должен обладать строитель для полноценного творчества в Second Life на примере застройки собственного участка. Некоторые моменты настоящей статьи могут показаться банальными и всепонятными, но для полноты изложения материала рассказать о них всё-же стОит. Аналогичная статья была у СОБа на слконтенте, но по многочисленным заявкам читателей (в связи с временными проблемами) принято решение некоторым образом её продублировать здесь.

Полноценный строитель-многостаночник должен обладать несколькими профессиями, что естественно очень сложно. Однако всегда (ну, почти всегда) строитель имеет всего лишь одну или часть необходимых специализаций, что приводит к более качественному конечному результату. Поэтому, для создания высококлассного объекта имеет смысл создавать группу креаторов, где каждый участник выполняет свою работу и может сделать её максимально грамотно и эффективно.

Итак, какие же профессии необходимы для качественного строительства в Second Life:

  1. С чего всё начинается — естественно с задумки, что и как это всё должно выглядеть. Поэтому первым в дело вступает дизайнер, который разрабатывает в виде эскизов и описаний того что будет строится. Для застройки участков земли дополнительно может быть использован и ландшафтный дизайнер, благо виртуальный мир Second Life предоставляет огромные возможности для работы с землёй, водой, растениями и прочими ландшафтными атрибутами.
  2. После дизайнеров за дело берутся моделлеры, которые собственно складывают «кубики». Основная задача моделлеров — максимально точно создать то, что задумал дизайнер, но с наименьшим количеством примов. Конечно, хороший строитель в реале кладёт кладку по уровню, и здесь также скрупулёзно необходимо следить за качеством создаваемых объектов. В качестве подпрофессии можно выделить в моделлерах интерьерщиков и оффлайн-моделлеров. Интерьерщики специализируются на изготовлении мелких деталей как интерьера так и прочих небольших предметов. Это отдельное умение и специализация моделлера, для этого необходимо совершенно другое видение процесса строительства. Оффлайн-моделлеры специализируются на изготовлении специальных видов примов (скульптурных примов и мешей) в оффлайновых 3D-редакторах. Естественно, при определённом опыте и развитии навыков все эти подпрофессии может совмещать моделлер.
  3. Текстурщики поставляют моделлеру текстуры (картинки) для более оригинального внешнего вида создаваемых объектов. Это специалисты для создания векторных и растровых изображений в оффлайновых графических редакторах. Конечно, можно воспользоваться десятками миллионов уже загруженных в Second Life текстур, но от этого ваши творения не будут отличаться оригинальностью.
  4. Скриптёры — это программисты, отвечающие за то, чтобы в создаваемом объекте всё крутилось, открывалось, писалось, включалось, двигалось именно так как надо, как задумал это дизайнер.
  5. Кто сведёт всех этих лебедей, раков и щук в процессе строительства? В любой команде должен быть организатор (т. н. Менеджер). Также в задачи Менеджера входит последующее управление созданным объектом, включающее в себя продвижение в качестве товара при реализации, оповещение для максимального количества заинтересованных резидентов при различных способах эксплуатации созданного всей командой объекта.
Читайте также:  Сочи построить дом на вашем участке дешево

Дополнительно в Second Life можно выделить ещё несколько профессий, например — аниматоры, создатели одежды, организаторы мероприятий и прочие. Но о них речь пойдёт в последующих статьях.

Источник

Создание вещей в SL — МЕШИ | Second Life

ТЕМА про создание вещей ПЕРЕЕХАЛА — https://vk.com/topic-961652_46815442
Это старая тема конкретно про обсуждение мешей.
Новая более структурированная про всё-всё, но пока не удаляем эту тему, так как некоторые комментарии имеют огромную информативность.

Отредактировал администратор, 15 янв 2021 в 16:53.

Подскажите,уважаемые знакотоки меша..а каким образом идет прикрепление мешевой одежды к аватару? Это нужен специальный скрипт или может дополнительный импортер? как например загрузить одежду из 3д макса? чтоб она села на аватар,то есть села на нужную часть тела)

D-E-S-E, если для 3д-макса в двух словах, то надо скачать модельку сл-аватара со скелетом для 3д-макса и на неё уже сажать одежду в самом 3дмаксе с использованием модификатора skin. Для меня самый гемор был — это создание т.н. «таблицы весов», то есть что-то типа маски, задающей привязку каждой вершины меша одежды к костям скелета аватара. Подробнее весь процесс описан здесь — https://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Exporting_a_mesh..

D-E-S-E, да, конечно. Правда, я уже давно их пытался импортировать, но в конце концов что-то получилось. А этот импортёр как раз и нужен, это и есть сл-евский аватар со скелетом в формате 3д-макса, на который удобно сажать одежду. Для начала чтобы попробовать будет вполне достаточно бесплатной его версии.

Марат. а не подскажите- ПОЧЕМУ после загрузки в игру модели, сделанную в 3D MAX, текстура не ложится нормально?( хоть намек какой то могли бы вы дать,чтоб понимать в каком направлении мне двигаться…

Чтобы текстура легла нормально, в 3дмаксе в меше должен быть uvmap, иначе СЛ не будет знать на какую часть модели какую часть текстуры натягивать, поэтому скорее всего проблема с ним. Сам я до импорта мешей с текстурами в максе не доходил, загружал только без текстур, поэтому конкретных причин указать не могу. Ну во-первых перед импортов нужно сделать collapse всех модификаторов, включая uvmap и unwrap. Если бы у меня возникла такая проблема, то я бы применил мешу модификатор unwrap UVW и сделал рендер текстуры в отдельный файл (у неё уже будет другая «раскройка» по сравнению с оригинальной текстурой), а потом уже заново повесил эту текстуру на загружаемую модель и именно её уже загружал в СЛ.

По крайней мере так я делал когда загружал в СЛ скульпт-прим с текстурой, сделанные в 3д-максе.

Вот тут подробнее описан процесс создания текстур для видеоигр, но там описан принцип действия модификатора uwrap: https://gcup.ru/forum/30-3967-1
Или поискать на ютубе ролики по теме «Запекание текстур».

Я вот сейчас попробовал загрузить модельку из 3д-макса в сл с текстурой, всё получилось нормально, причём, я вообще ничего с ней не делал, просто преобразовал её в editable poly и сделал collapse. Текстуру загрузил отдельно и применил её к мешу уже в СЛ.

Заметил, что многие креаторы кладут на авторские права и загружают меши, тупо выдернутые из ресурсов различных видеоигр, в лучшем случае подвергая их незначительным модификациям. Сам так недавно приобрёл костюм Кая Ленга из Mass Effect 3, выше пояса один-в-один как в игре, ниже немного упрощено, чтобы вписаться в лимит полигонов, наверное. Ведь по идее, если на них написать кляузу Линденам, то им ведь прикроют лавочку?

Марат, да, это, безусловно, нарушение авторских прав.

Алексей, я как-то по юности и глупости в сл сделала тайский истребитель из звездных войн. И выставила на маркет ещё по 1 линдену))) У меня его через неделю удалили и написали предупреждение)))

Привет всем, у меня такая проблема, сделала волосы в блендере, и при загрузке в сл их волосы не видно почему так ?

для импорта uv maps необходимы скрипты Primstar, новые (вторая версия) стоят 6000 линд, старая версия бесплатна, но подходит она только для блендера 49b и ниже.Старый блендер я скачала, скрипты установила, возможность создавать скульптовые меши появилась, но постоянно выходит ошибка связанная с тем, что не установлен Python, то есть старый блендер его не видит. Кто нибудь может обьяснить как сделать чтоб работало ? или все покупают за 6000 и не парятся ?

Так какая программа лучше для создания объектов и персонажей для SL???

Всем привет, подскажите, что делать? Создал небольшую модель в 3 ds max, пытаюсь её импортировать в SL, выходит ошибка: { Multiple errors while validating asset. Upload_InvalidAsset }
Кто нибудь знает что это?

Источник