Синема 4д как построить дом
Cinema4D.SU — Что нам стоит дом построить, если есть ExtrudeNURBS?
3D-моделиУрокиСценыТекстурыЧаВоГалереяСправочникГлоссарийПомощь | Предыдущий урок: Море волнуется два — создаём движущиеся по морским волнам корабли Следующий урок: 1024 ярко освещённых здания без единого источника света Вернуться к списку уроков К этому уроку прилагается 3D-сцена Как вы заметили, последние уроки на сайте были в основном связаны с анимацией. Предлагаю сделать лирическую паузу и временно вернуться к моделированию объектов. Вернуться, разумеется, за новыми способами решения простых на вид задач. В данном уроке мы с вами проанализируем одну интересную особенность модификатора ExtrudeNURBS. Но прежде давайте задумаемся: как мы с вами вообще стали бы создавать модель дома? Вероятно, скажете вы, для начала мы создали бы плоскость — будущую стену, порезали бы её на сегменты, и удалили бы сегменты, соответствующие прорезям для окон. А может быть, мы с вами сразу же создали бы примитив типа «куб», после чего сделали бы то же самое — разрезали бы его на сегменты и удалили бы ненужные? Допустим. Есть более интересный вариант, но мы с вами до него доберёмся позже, так как именно он и есть предмет изучения данного урока. Но сначала чуть-чуть усложним задачу: а как вы стали бы моделить, скажем, не дом, а железнодорожный пассажирский вагон? У него-то сегменты просто так уже не вырежешь — углы окон в железнодорожных вагонах имеют скругление (чтобы снизить механическую нагрузку на углы как на потеницально уязвимые на разрыв места кузова вагона). У многих начинающих моделеров в таких случаях прежде всего возникают в голове мысли о Булевом вычитании объектов. Более продвинутые же вспоминают про сплайны: отдельно создают внешний контур стены, отдельно — контур оконных проёмов. после чего объединяют их в один сплайн. Второй способ, на мой взгляд, куда практичнее: во-первых, минимум искажений геометрии, которые возникают уже на начальном этапе моделирования в результате Булевых операций, во-вторых, сплайны позволяют управлять формой будущих объектов более гибко и точно. Ну а потом? Потом вторая категория моделеров применяет к созданному комбинированному сплайну модификатор вытягивания ExtrudeNURBS и получает искомый результат — одну сторону вагона. Увы, автор урока никак не угомонится: а потом? Совсем как в одном известном мультике «Труп невесты». Помните, что ответил колоритный завсегдатай потустороннего бара на этот вопрос незадачливого жениха? Нет? Он ответил: «А потом наступила тьма!» В данном уроке на этот же вопрос можно ответить точно так же, потому что применять к каждому новому сплайну персональный HyperNURBS — это тьма кромешная и скрежет зубовный. Вот тут-то мы и подошли вплотную к маленькой хитрости, маленькому нюансику, который немыслимо, невообразимо сэкономит нам время и силы. Предлагаю обойтись без тьмы и скрежета: не надо никаких персональных модификаторов — один HyperNURBS на все сплайны, и достаточно. Это как, спросите вы? А вот так, как показано ниже. Обратите внимание на иерархию в менеджере объектов справа. Итог: 8 сплайнов и всего один ExtrudeNURBS. А всего-то навсего нам с вами понадобилось активировать в свойствах модификатора ExtrudeNURBS одну-единственную галочку — с подписью «Hierarchical» («иерархическая модификация»). Всё. По активации этой галочки ExtrudeNURBS обходит каждый подчинённый ему сплайн и аккуратно вытягивает его в правильном направлении. Кстати говоря, даже в случае вытягивания единственного сплайна — это хороший способ избежать лишней мороки с центральными осями. Автор Предыдущий урок: Море волнуется два — создаём движущиеся по морским волнам корабли Следующий урок: 1024 ярко освещённых здания без единого источника света Вернуться к началу урока | Вернуться к списку уроков |
Источник
20 полезных уроков по Cinema 4D
Если вы никогда не изучали 3D и даже отдаленно не представляете, чем сплайны отличаются от полигонов и что такое модификаторы, стоит начать с самых азов. Практикующий специалист и преподаватель школы компьютерной графики RealTime School Михаил Бычков просто и доступно рассказывает о работе с программой и помогает создать свою первую анимированную 3D-сцену.
Жанна Травкина
Пишет про дизайн в Skillbox. Работает директором по маркетинговым коммуникациям, изучает рекламную графику и 3D.
Первые шаги в моделировании лучше начать с создания примитивов — простых объектов вроде куба, шара, пирамиды и так далее. Какие они бывают, какими настройками различаются и как с ними работать, рассказывается в этом уроке.
Полигональное моделирование — один из самых важных аспектов в 3D. Чтобы освоить работу с полигонами, потребуются часы практики, но понять основы поможет этот урок.
Освоить основные модификаторы — самые часто используемые инструменты программы — поможет этот получасовой урок. Вы узнаете, какими они бывают, как действуют и в каких случаях их стоит применять.
Еще один распространенный способ создания 3D-объектов — это моделирование с помощью особых линий, сплайнов. Чем сплайны отличаются от полигонов, как с их помощью создавать объекты и какими настройками они обладают, можно узнать из этого урока.
Интересный урок из шести частей, в котором зрителям предлагается создать низкополигональную анимированную сцену с катапультой и крепостью.
Англоязычный урок Алексея Вознесенского по созданию простого робота. Будет особенно интересен тем, кто хочет создавать модели техники при помощи 3D-программ.
Урок не только поможет повторить основы, но и познакомит зрителя с основами освещения и скульптинга. Из интересного — предстоит поработать с моделью ткани при создании шарфа и шапки. Полную версию урока можно найти на сайте.
Создавать гипнотизирующие зрителя «тающие» объекты можно с помощью этого туториала. На уроке вам предстоит поработать с инструментами моделирования и скульптинга, а также создать материалы для объекта и сделать рендер.
Поклонники студии Pixar наверняка оценят этот урок по созданию и анимации прыгающей настольной лампы. Этот урок подготовлен специально для тех, кто уже работал в 3D-пакетах и переходит на Cinema 4D. Он поможет быстрее освоиться в новом интерфейсе.
Вы научитесь работать со шрифтами и создавать красивые надписи в Cinema 4D. Урок не очень сложный, но полезный для практики со сплайнами и модификаторами для них — чтобы создать красивый шрифт, придется действовать аккуратно. В уроке также разбираются темы материалов, освещения и рендера.
Еще один урок по работе со шрифтами. Вместе со спикером вы не только создадите текст в 3D, но и сделаете его анимированным с помощью встроенных инструментов Cinema 4D.
В этом уроке практически не затрагивается тема моделирования — все время посвящено работе с анимацией. Спикер показывает, что нужно знать и что учесть при ее создании, а еще — делится своими лайфхаками работы с программой.
Повторите основы работы со светом, текстурами и рендерингом — создайте свою модель микрофона. Рекомендуем попробовать сделать это самостоятельно, а если возникнут вопросы — заглянуть в урок.
Интересный урок по созданию костюма Железного Человека — одного из персонажей киновселенной Marvel.
Туториал по созданию мотоцикла в стиле фильма «Трон». Уроки по моделированию доступны бесплатно, а вот за видео про освещение придется заплатить $20.
Урок из 28 видео по созданию робота-трансформера. Туториалы созданы для людей, уже знакомых с работой в Cinema 4D.
Урок из четырех частей посвящен созданию эффектной сцены с автомобилем. В комментариях к видео находятся ссылки на все необходимые файлы.
В своем трехчасовом уроке Артур показывает, как создать модель умных часов в Cinema 4D. Сложность урока заключается не столько в моделировании, сколько в создании фотореалистичного рендера.
Туториал посвящен созданию эффектной неоновой вывески и особенно понравится тем, кто хочет научиться работать со шрифтами в Cinema 4D.
Освоить основы работы в Cinema 4D можно и по бесплатным туториалам, но, чтобы создавать сцены в 3D-программе, нужны глубокие и структурированные знания, получить которые можно на курсе «Cinema 4D».
На этом курсе вы в короткий срок научитесь делать яркие и нестандартные макеты c необычной анимацией, сможете выйти на новый уровень в дизайне и получать интересные заказы от крупных компаний.
Источник